|
Flash MX 2004
Предисловие
Флаш имеет некоторые особенности,
отличные от других векторных редакторов. Объекты, расположенные на одном
слое автоматически становятся зависимыми друг от друга при пересечении.
Вы можете удивиться, вдруг обнаружив, что временно сдвинутые друг на друга
фигуры при возврате их на прежние места испарили куда-то область их пересечения.
Даже если это, например, заливка и рамка одного и того же объекта. Или
увидите, что каждый мазок не однотонной кистью может жить своей жизнью,
даже если мазки наложены друг на друга. Или можете заметить неизвестное
вам явление, что почему-то редактированию подвержены объекты, расположенные
на не выделенном слое.
Не теряйте бдительности и,
если вдруг что-то произошло в слое, который вы и не собирались трогать
или потеряли кусок чего-то, то не смотрите тупо на испорченную сцену,
а просто отмените предыдущие действия и сделайте все снова, но осторожнее.
Например, заблокируйте от возможности изменений слои, с которыми в данный
момент не работаете. Или же, чтобы не взаимодействовали между собой объекты
одного слоя, блокируйте их так: Выделить объект > Изменить > Группировать
(Разгруппировать). Во Флаш группировка применима и к одиночным объектам,
а режим редактирования группы включается двойным кликом на группе и отключается
двойным кликом вне ее.
Если вы где-то в тексте встретили
метку в скобках типа: (2б), то это указание, где лежит помощь к помеченному
месту и нужно ее посмотреть.
1.
Начало работы с Flash MX 2004
а.
Разработка проекта Flash
Проект Флаш в виде упорядоченной
структуры папок и файлов существует только внутри самой программы и создается:
Файл > Новый… Или же с панели проектов: Окно > Проект.
б.
Создание нового документа
Файл > Новый…
в.
Создание нового документа на основе шаблона
Файл > Новый…
г.
Открытие существующего документа
Файл > Открыть…
д.
Открытие образцов документов
Файл > Открыть… > Диск:\Documents
and Settings\Имя пользователя\Local Settings\Application Data\Macromedia\Flash
MX 2004\en\Конфигурация или Configuration\Samples…
е.
Изменение свойств документа
Окно > Свойства… или правый
клик на кадре > Свойства
ж.
Работа с окнами документов
Окно…
з.
Сохранение документа
Файл > Сохранить
и.
Сохранение документа в различных форматах
Файл > Сохранить как…
к.
Получение справочной информации во время работы
Помощь…
л.
Получение поддержки в Internet
Помощь > Центр поддержки
Flash
м.
Закрытие документа и выход из Flash
Файл > Закрыть
н.
Импорт файлов
Файл > Импорт > Выбрать
вариант импорта > Выбрать импортируемый файл > Открыть.
о.
Экспорт ролика в другие форматы
Файл > Экспорт > Выбрать
вариант экспорта в конечный файл > Сохранить > Сделать установки
> ОК.
2.
Работа в среде Flash
а. Элементы окна редактора
Flash
Скриншоты
(нетути их тута пока)
б.
Использование временной шкалы
Шкала времени отражает структуру
документа, позволяет управлять контентом и состоит из слоев и кадров.
Параметры отображения кадров можно менять пунктами меню, которое открывается
кнопкой Вид кадра в правом конце строки номеров кадров.
в.
Работа со слоями
Слои – это такая хитромудрая
штука, которая аналогична прозрачным листам для рисунков и текстов в альбоме
для рисования. При открытии новой сцены один слой создается автоматически.
Как выше, так и ниже этого слоя можно создавать, переставлять с места
на место и удалять любое число других слоев. Если слоев много, то можно
создавать папки и помещать группы слоев в них, чтобы освободить рабочее
пространство.
г.
Просмотр слоев
Слои отображаются или скрываются
щелчком на пересечении слоя и вертикали с иконкой глаза.
Слой блокируется таким же путем
через иконку с замком.
Слой отображается в контурном
виде таким же путем через иконку с квадратиком.
Если кликнуть на самой иконке,
то включается/отключается видимость сразу всех слоев.
д.
Организация слоев
Папку можно свернуть/развернуть
щелчком на треугольнике слева от ее имени.
Перемещение слоев, папок с
места на место или перемещение слоя в папку или из нее производится обычным
перетаскиванием мышью.
Копирование слоя:
Выделить слой > Редактирование > Шкала времени > Копировать кадры.
Копирование папки:
Также как и слой.
Вставить папку:
Выделить слой, над которым нужно вставить папку > Нажать кнопку Вставить
папку > выделить ее > Редактирование > Шкала времени > Вставить
кадры.
Вставить слой:
Вставить слой > Выделить его > Редактирование > Шкала времени
> Вставить кадры.
е.
Изменение свойств слоя
Выделить слой > Изменить
> Шкала времени > Свойства слоя…
ж.
Использование направляющих слоев
Направляющий слой служит для
рисования и выравнивания объектов на других слоях по объектам, находящимся
на направляющем слое. Выделить слой > Правый клик на слое > Направляющий
(Guide). Повторное это действие превратит направляющий слой в обычный.
Если перетащить обычный слой
на направляющий, то он превратится в управляющий движением.
з.
Работа с кадрами
Отдельный кадр выделяется щелчком
на временной ячейке кадра.
Несколько смежных кадров выделяются
щелчками при нажатом Shift.
Несколько несмежных кадров
выделяются при нажатом Ctrl.
Диапазон выделяется двойным
кликом.
Вставить кадр: Кликнуть на
кадре, после которого вставить > Вставить > Шкала времени > Кадр.
Удаление и очистка кадров подробно
описаны в разделе 7д.
Переместить выделенные ключевые
кадры или диапазон можно обычным перетаскиванием.
Скопировать то же самое в другое
место можно перетаскиванием при нажатом Alt.
и.
Работа со сценами
Весь ролик для удобства работы
можно разбить на сцены, следующие одна за другой. Но перед использованием
интерактивных элементов, переходящих из сцены в сцену, сцены следует объединить,
чтобы интерактивность не была скачкообразной.
Панель сцен: Окно > Панели
проектирования > Сцена.
Добавление, переименование,
удаление, перемещение сцены там же.
к.
Использование панели редактирования
Отображение/скрытие: Окно >
Панели инструментов > Панель редактирования.
Изменение масштаба отображения
шкалы времени можно делать выбором параметра, кликнув на кнопке в правом
верхнем углу шкалы.
Выбор сцены или символа для
редактирования делается через нажатие соответствующих кнопок расположенных
там же, где и кнопка масштаба.
Рабочее поле шкалы времени
можно перетаскивать инструментом Рука при нажатой клавише Пробел.
л.
Использование панели инструментов
Отображение/скрытие: Окно >
Инструменты.
Настройка панели: Правка >
Настройка панели инструментов.
м.
Использование главной панели инструментов
Отображение/скрытие: Окно >
Панели инструментов > Главное меню.
н.
Использование блока панелей
Блок панелей в правой части
интерфейса можно свернуть/развернуть нажатием продолговатой кнопки (Drawer)
на границе панелей и рабочего поля.
о.
Работа с панелями
Отображение/скрытие: Окно…
Свернуть/развернуть панель
можно нажатием на треугольник в строке ее заголовка.
То же самое можно делать с
информационными областями панелей, нажимая треугольник в нижнем правом
углу панели.
Меню панели открывается кликом
на кнопке в правой части строки заголовка.
п.
Прикрепление и отделение панелей от блока панелей
Ухватить панель за область
захвата слева от заголовка панели > Перетащить к блоку или оттащить
от него.
р.
Объединение и разделение панелей
То же самое, что и в предыдущем,
но только перетаскивать нужно к/от окну другой панели.
с.
Создание комплекта панелей
Открыть и расположить как нужно
необходимые панели > Окно > Сохранить схему расположения > Ввести
имя > ОК.
Отображение комплекта
панелей: Окно > Комплекты панелей.
Удаление комплекта панелей:
Пройдите через проводник по пути: Диск:\Documents and Settings\Имя пользователя\Local
Settings\Application Data\Macromedia\Flash MX 2004\en\Конфигурация или
Configuration\Panel Sets… > Удалите соответствующий текстовый файл.
Скрыть все панели:
Окно > Скрыть панели.
т.
Назначение клавиатурных сочетаний
Добавление/удаление:
Редактирование > Клавиатурные сочетания > Текущий набор > Выберите
нужный > Команды > Выберите нужную категорию > Выберите команду
> Добавить или удалить сочетание > ОК.
Создание набора:
Редактирование > Клавиатурные сочетания > Текущий набор > Выбрать
набор > Дублировать набор > Назначить новое имя > ОК. Теперь,
открыв этот набор, вы можете увечить его, как заблагорассудится.
у.
Установка настроек программы
Редактирование > Настройки…
ф.
Установка параметров страницы
Открыть документ > Файл
> Параметры страницы…
х.
Печать документа
Открыть документ > Файл
> Печать…
3.
Создание графических объектов
а. Изменение настроек рисования
Редактирование > Настройки
> Редактирование > Настройки рисования…
б.
Рисование линий при помощи инструмента Line
Инструмент Линия > Перетащить
курсор при нажатой левой кнопке в нужном направлении и на нужную длину
> Отпустить кнопку.
в. Рисование при помощи инструмента
Pencil
Инструмент Карандаш > Удерживая
левую кнопку нарисовать линию и отпустить кнопку. Внизу панели инструментов,
в группе Опции можно установить режимы сглаживания и спрямления линии.
Чтобы линия была именно такой, какую вы рисуете здесь нужно включить режим
Чернила (Inc).
г. Рисование фигур при помощи
инструментов Rectangle и Oval
Включить инструмент Прямоугольник
или Овал > Выбрать цвет контура и заливки в группе Заливка (или отказаться
от нее для фигур без контура или заливки), что в этой же панели ниже >
Нажав левую кнопку нарисовать фигуру. При нажатой кнопке Shift рисуется
фигура правильной формы. Перед тем, как рисовать прямоугольник в группе
Опции, расположенной ниже можно установить скругленность углов.
д.
Рисование при помощи инструмента Polystar
Нажав кнопку инструмента Прямоугольник,
удержать ее до выпадения контекстного меню > Многоугольник > В панели
инспектора свойств, что находится ниже рабочего окна можно установить
тип Многоугольник или Звезда, число углов до 32, толщину и характер линий.
е.
Выбор и выделение элементов графики
Выбор объектов или их элементов
отличается здесь от других векторных программ. Например, нарисованные
линии автоматически распадаются на отдельные секции в точках переломов
или пересечений с другими линиями.
Секция линии или заливка выделяется
кликом, а все связанные секции линий или заливка со связанными с ней линиями
- двойным.
Последовательное, выборочное
выделение линий и заливок делается при удержании кнопки Shift.
Инструмент Стрелка или Лассо
выделяет обводкой все элементы целиком и частично, попавшие в область,
которая им описана. Если эта область касается только частей фигур, то
выделены будут только те их фрагменты, которые попали в область выделения.
Инструменты Белая стрелка и
Перо позволяют выбирать контур и заливку одновременно в режиме редактирования
кривых Безье.
Выделение заливки осуществляется,
когда около курсора появляется крестик.
Выделение контура или его элемента,
когда у курсора появляется значок дуги или угла.
ж.
Увеличение и уменьшение масштаба изображения при помощи инструмента Zoom
Нажать инструмент Лупа >
Чуть ниже, в группе Вид включить режим увеличения или уменьшения >
Кликнуть раз или несколько на области поля изменения масштаба или обвести
лупой эту область.
з.
Просмотр различных областей рабочего поля при помощи инструмента Hand
Инструмент рука удобно применять
для просмотра различных частей рабочего поля при больших масштабах. Включаете
инструмент Рука > Хватаете ею за рабочее поле и сдвигаете область его
просмотра в нужном направлении.
и.
Отображение линеек
Вид > Линейки
Единицы измерения можно изменить:
Изменить > Документ > Единицы измерения линеек…
к.
Использование координатной сетки и направляющих
Вид > Сетка
Вид > Линейки (поставить
галочку) > Кликнуть на любой из линеек, и не отпуская кнопку вытащить
направляющую в рабочее поле.
Режимы изменения настроек координатной
сетки и направляющих: Вид > Направляющие (или Сетка) > Редактировать
направляющие (или Сетку)…
л.
Выравнивание объектов в режиме Snap Align
Вид > Привязка > Выравнивание
по привязке.
В этом режиме, когда включены
параметры показа линий привязки (Вид > Привязка > Редактирование
привязки…), при перемещении объектов относительно друг друга в рабочем
поле появляются пунктирные линии, позволяющие точно расставлять объекты
относительно друг друга.
м.
Изменение цвета контура и заливки
Выбрать контур или заливку
объекта, двойным кликом на нужном элементе > Кликнуть цвет контура
или заливки на Панели инструментов > Выбрать цвет здесь же или в панели
Образцы цвета, или в панели инспектора свойств.
н.
Создание цветов пользователем
Клик на кнопке изменения цвета
контура или заливки на панели инструментов или свойств > Клик на кнопке
с изображением разноцветного кружка в правом углу палитры > Выбрать
цвет > ОК.
о.
Редактирование контура при помощи инструмента Ink Bottle
Выбрать контур > Изменить
его свойства в Инспекторе свойств > включить инструмент Чернильница
> Кликнуть ей на другом контуре.
п.
Редактирование заливки при помощи инструмента Paint Bucket
То же самое, что и в предыдущем
пункте, но инструментом Ведро в отношении заливки.
р.
Редактирование контура и заливки при помощи инструмента Eyedropper
Включить инструмент Пипетка
> Взять пробу цвета с заливки или контура (При щелчке на них пипетка
превращается в Ведро или Чернильницу) > Применить к другой заливке,
контуру. В группе Опции панели инструментов можно установить специальные
параметры заливки.
с.
Создание градиентов
Выбрать заливку фигуры >
На панели смесителя выбрать стиль заливки > Цвета градиента устанавливаются
через щелчки по квадратиками (манипуляторам) узкой горизонтальной шкалы
и выбор цвета щелчком по образцу чуть выше шкалы и выбором цвета из открывающейся
палитры. Манипуляторы градиента можно добавлять, щелкнув на самой шкале,
а убирать, перетащив манипулятор вниз. Правая вертикальная шкала служит
для плавного подбора выбранного цвета. Градиент можно подбирать и без
выделенной заливки фигуры и тогда заливка делается инструментом Ведро.
Прозрачность заливки определяется
величиной параметра Alpha.
Повернуть
линейную заливку можно протаскиванием инструмента Ведро в нужном направлении
по заливаемому полю при нажатой левой кнопке мыши.
т.
Использование единой заливки
Градиентную заливку можно распределить
между несколькими объектами так, что в одном она будет начинаться, в другом
продолжаться, а в третьем кончаться: Выбрать все заливаемые объекты >
Выбрать градиент > Включить инструмент Ведро > Отключить функцию
Lock Fill (кнопка отжата) в группе Опции панели инструментов > Щелкнуть
на любой из выделенных фигур в зависимости от того, какое распределение
градиента между ними нужно.
Чтобы случайно не выделить
и не залить фигуры на другом слое, этот слой можно запереть.
у.
Режимы работы инструмента Paint Brush
Если включить инструмент Кисть,
то в группе Опции можно установить форму и размер кисти. Кроме того, там
есть раскрывающийся список пяти режимов закрашивания.
Paint Normal (Обычное закрашивание)
– закрашивает все подряд.
Paint Fills (Заливки) – только
заливки и пустые области рабочего поля (без контуров).
Paint Behind (Фон) – только
пустые места рабочего поля.
Paint Selection (Выделенная
область) – только выделенные области.
Paint Inside (Внутренняя область)
– только той фигуры, где, не отпуская кнопки, начато закрашивание.
ф.
Рисование при помощи инструмента Реп
При помощи инструмента Перо
контур из прямых линий строится последовательными кликами на рабочем поле.
Незамкнутый контур завершается двойным (вторым) кликом в конечной точке.
Замкнутый контур завершается кликом в начальной точке (около курсора появляется
кружок).
х.
Рисование кривых при помощи инструмента Реп
Кривая линия начинает формироваться
при клике, если при этом не отпускать кнопку и протянуть мышь. Если после
этого отпустить кнопку, переместить курсор и, кликнув отпустить кнопку,
то сформируется уже прямой сегмент. Последующие клики без протяжки будут
формировать тоже прямые линии. Если первый клик не протягивать, а тянуть
второй, то следующий за ним клик даст два кривых сегмента с последующими
линиями уже прямыми. Завершается построение двойным или вторым кликом
на последней или первой точке.
ц.
Изменение контуров фигур при помощи инструмента Selection (Черная стрелка)
При этом контур не должен быть
выделен. Просто подвести курсор к контуру и когда около него появится
значок дуги или угла нажать кнопку и, не отпуская ее, протянуть курсор.
Если при протягивании удерживать Alt, то сформируется угловая точка.
Изменение контуров и элементов
фигур при помощи инструмента Sub-Selection (Белая стрелка)
Если включить инструмент Белая
стрелка (Редактирование кривых) и кликнуть на контуре, то на нем появятся
узловые точки, протягивая которые мышью (или протягивая ручки управления
кривизной сегментов, прилегающих к точке) или клавишами со стрелками,
можно менять форму контура.
Если точка угловая, то ее можно
превратить в гладкую, нажав Alt и протащив точку.
Гладкая точка превращается
в угловую при помощи инструмента Перо. Включить перо > Кликнуть на
контуре > Подвести курсор к точке (узлу) до появления значка угла >
Кликнуть на точке > Переключиться на Белую стрелку для редактирования
узла.
ч.
Использование инструмента Free Transform
Инструмент Произвольная трансформация
предназначен для поворота, прямолинейного искривления и изменения размеров
объектов в режимах, когда около курсора при подведении к объекту появляются
значки дуговой стрелки, двух параллельных разнонаправленных стрелок или
двусторонней стрелки.
Другие виды трансформации:
Изменить > Трансформация…, а также в группе Опции Панели инструментов.
ш.
Копирование объектов из одного слоя в другой
Выделить объект > Редактирование
> Копировать > Активировать другой слой > Редактирование >
Вставить в центр или Вставить в то же место. В первом случае вставка будет
совершена в центр рабочего поля, если оно расположено в центре окна. Во
втором случае вставка будет сделана в те же координаты, где расположен
материнский объект.
щ.
Работа с графикой на различных слоях
Флаш чудаковатая программа.
Здесь можно обведением выделить объекты на разных, других кроме активного
слоях и передвинуть все разом. А можно вообще применить некоторые инструменты
редактирования к не выделенным объектам и изуродовать их как хочется.
Из этого вытекает, что активным может быть один слой, а работать можно
с объектом совсем другого слоя при условии, что объект не выделен.
э.
Распределение объектов по слоям
Во Флаш можно нарисовать множество
объектов на одном слое, а потом одной командой разбросать по отдельным
новым слоям: Выделить те объекты слоя, которые нужно разбросать по новым
отдельным слоям > Изменить > Линия времени > Распределение слоев.
4.
Работа с группами объектов, символами и экземплярами символов
а.
Создание групп объектов
Выделить группируемые объекты
> Изменить > Сгруппировать (Разгруппировать).
Сгруппированные объекты не
взаимодействуют с другими объектами того же слоя.
Режим редактирования группы
включается двойным кликом на ней а отключается двойным кликом вне его.
б.
Организация нескольких групп объектов
Группы одного слоя автоматически
располагаются поверх не сгруппированных объектов, а каждая последующая
группа поверх предыдущей. Изменить порядок можно: Выбрать перемещаемую
группу > Изменить > Упорядочить…
в.
Использование библиотеки
В ней в папках или без них
хранится весь хлам, который используется в ролике.
Окно > Библиотека.
В ролике можно использовать
и библиотеку из другого файла: Файл > Импорт > Открыть внешнюю библиотеку
> Выбрать файл ролика с библиотекой. Она будет добавлена к текущему
проекту.
г.
Создание символов (эталонов)
Символ – это эталонный объект,
который хранится в библиотеке. Экземпляр – копию эталона или несколько
копий можно перетащить на рабочее поле и они будут обладать всеми атрибутами
эталона. Если изменить свойства символа-эталона, то
изменятся и все его копии, но через панель Свойств можно в режиме редактирования
сцены изменить отдельно каждую копию и на эталон это не повлияет. Если
символ разделить на составляющие его фигуры (Изменить > Разбить), то
они редактируются как фигуры, а не как символ.
Создать эталон-символ:
Вставка > Новый символ > Ввести имя > Выбрать тип (графика, клип,
кнопка) > ОК > В открывшемся режиме создания символа состряпать
что-то такое-этакое > Если это графический объект, то перетащить его,
чтобы его центр совпал с крестиком на рабочем столе.
Преобразовать объект
в символ: Выделить объект > Изменить > Преобразовать в символ
> Ввести имя > Выбрать тип > ОК.
Преобразовать анимацию
в символ: На шкале времени выделить все кадры > Редактирование
> Копировать кадры > Вставка > Новый символ > Ввести имя >
Выбрать тип: клип или графика > ОК > Выбрать первый кадр шкалы времени
символа > Редактирование > Вставить кадры.
д.
Работа в режиме редактирования символов
Выбрать строку нужного символа
в библиотеке > Редактирование > Редактировать символ > Можно
менять его атрибуты и шкалу времени или двойной клик на экземпляре символа.
Выйти из режима редактирования
символа: Редактирование > Редактировать документ или кликнуть на имени
сцены над шкалой времени.
Дополнительные возможности
редактирования можно выбрать из контекстного меню, открывающегося кликом
правой кнопкой на экземпляре символа.
е.
Создание экземпляров символов
Перетащить символ из библиотеки
на рабочее поле в режиме редактирования сцены.
Свойства, атрибуты экземпляра
без изменения символа можно сделать только через панель его свойств. Пытаться,
например, залить экземпляр Ведром – бесполезно.
Атрибуты символа можно изменить,
нажав кнопку Свойства внизу окна библиотеки.
Изменения типа (графика, кнопка,
клип) символа или экземпляра не влияют друг на друга. Тип экземпляров
уже введенных в сцену не изменится с изменением типа символа. Окно изменения
типа появляется на панели свойств при клике на кадре и исчезает при клике
на объекте.
ж.
Замена исходного символа экземпляра
У уже готовых экземпляров можно
заменить их символы на другие из библиотеки и при этом уже имеющиеся
эффекты, анимация экземпляра сохранятся: Выбрать экземпляр на рабочем
поле > Нажать кнопку Swap на панели свойств > Выбрать новый символ
из списка в окне Swap Symbol.
Кроме того, можно заменить
символ только для одного экземпляра из группы одинаковых экземпляров дубликатом,
который потом можно будет, как угодно изменить: Выбрать экземпляр >
Нажать кнопку Swap > Щелкнуть на кнопочке Duplicate Symbol в левом
нижнем углу окна > Вести новое имя > ОК
з.
Использование графических символов
Если тип символа графический,
то в панели свойств можно задать три режима его проигрывания: Один раз,
Циклический и Один кадр. Анимация этих символов синхронна с основной шкалой
времени и должна занимать такое же число кадров.
и.
Использование кнопок
Кнопка – интерактивный элемент,
реагирующий на действия мыши, как изменением своего внешнего вида, так
и включением, исполнением тех или иных заданных действий. Шкала времени
кнопки состоит из четырех кадров:
- мышь Вне кнопки (Up);
- мышь Над кнопкой (Over);
- Нажатие кнопки (Down);
- Активная область кнопки (Hit).
Создание кнопки:
Вставка > Новый символ > Выбрать Тип: Кнопка > ОК > Поместить
вид отжатой кнопки в первом ключевом кадре > Вставить > Шкала времени
> Ключевой кадр (F6) или если нужно Пустой ключевой кадр (F7), чтобы
сделать ключевым второй кадр > Изменить изображение второго кадра >
Вставить > Шкала времени > Ключевой кадр > Изменить изображение
третьего кадра > Вставить > Шкала времени > Ключевой кадр >
Обозначить активную область кнопки каким-нибудь инструментом рисования
> Включить режим редактирования сцены > Ухватить символ в библиотеке
и перетащить его экземпляр на рабочее поле > Управление > Тестировать
ролик.
А если еще короче, то:
Вставка > Новый символ > Выбрать Тип: Кнопка > ОК > Нарисовать
любую фигуру > Нажать F6 три раза > Изменить изображение кадров
2 и 3 > Включить режим сцены > Перетащить на нее копию символа >
Управление > Тестировать ролик.
к.
Включение и отключение возможности предварительного тестирования простых
кнопок
Работу кнопок можно проверять
и в режиме редактирования: Управление > Включить/Отключить простые
кнопки галочкой.
л.
Создание невидимых кнопок
Кнопка невидима, когда пусты
все ее кадры, кроме активной области. Но кнопка все равно работает и можно
задавать действиям мыши на кнопке исполнение каких-либо событий ActionScript.
Такие кнопки можно использовать для создания интерактивных изображений,
карт, элементов страниц.
Вставка > Новый символ >
Тип: Кнопка > ОК > Выделить кадр Hit > F6 > Нарисовать в кадре
залитую фигуру > Режим редактирования сцены > Перетащить кнопку
из библиотеки на рабочее поле (голубая область). Она не будет видна в
экспортированном ролике.
м.
Использование клипов
Клипы-символы могут содержать
анимацию, звук, элементы управления и даже другие клипы. Клипы воспроизводятся
независимо от основной временной шкалы. В основной шкале времени ролика
виден только первый кадр клипа. Чтобы увидеть весь клип нужно экспортировать
ролик в swf.
Вставка > Новый символ >
Задать Имя и Тип: Клип > ОК > Добавить содержание в шкалу времени
клипа (Имеется в виду, что сделана какая-то анимация,
эффекты и др. на этой шкале) > Редактирование сцены > Создать
новый слой > Перетащить клип из библиотеки на созданный слой > Управление
> Тестировать ролик.
Первый ключевой кадр этого
слоя можно перетаскивать по шкале времени, удалять конечные кадры и тогда
клип будет появляться только в установленном промежутке кадров.
Но часто гораздо проще сделать
клип отдельным файлом swf и импортировать готовый клип в библиотеку или,
минуя ее, вставить его в новый слой сцены: Файл > Импорт > Импорт
в библиотеку или Импорт в сцену.
Прямо в сцену клип вставляется
уже как последовательность ключевых кадров, а не как что-то точечное из
библиотеки. И в отличие от второго становится полновесным элементом сцены,
поведение которого просматривается, проигрывается, редактируется также
как и у других элементов.
н.
Разбиение экземпляра символа на отдельные элементы
При этом элементы экземпляра
превращаются в обычную графику и теряют связь и с символом, и с другими
его экземплярами и могут беспрепятственно редактироваться.
Выбрать разбиваемый экземпляр
> Изменить > Разбить.
о.
Изменение свойств экземпляра символа
Оно делается в панели свойств
при выделенном экземпляре.
Оно делается применением инструмента
Свободная трансформация.
Оно делается: Изменить >
Трансформация…
п.
Изменение параметров цвета экземпляра символа
Оно делается (яркость, оттенок,
прозрачность alpha) в панели свойств, при выделенном экземпляре. Из выпадающего
списка выбирается тип изменений и плавно регулируется установкой величин
параметров.
5.
Работа с текстом
а.
Создание статического текста
Включить инструмент
Текст > Кликнуть на
рабочем поле > Ввести текст > Кликнуть в свободном поле.
Перевод строки делается клавишей
Enter, а изменение размера, формы поля текста перетаскиванием маркера
в углу рамки поля. Параметры форматирования текста, его тип, цвет, кернинг
и трекинг, интерактивные ссылки, выравнивание и проч. устанавливаются
в панели свойств текста. Чтобы текст расположился вертикально нужно при
включенном инструменте Текст нажать соответствующую кнопку в Свойствах
и перетащить маркер рамки, сделав ее вертикальной. Интересные эффекты,
установки распределения текста есть в окне за кнопкой Формат…
б.
Использование команды Break Apart для редактирования символов текста
Разбиение
текста на отдельные символы: Выбрать текст >
Изменения > Разделить.
Превращение текста в
редактируемые векторные фигуры: Выбрать текст > Изменения >
Разделить > Изменения > Разделить.
в.
Использование пиксельного (сглаженного) текста
Выбрать текст
> Включить/Выключить
кнопку Сглаживание текста (А) в панели свойств.
г.
Отображение шрифтов
При открытии
документа с отсутствующими в системе шрифтами, если в окне предупреждения
выбрать не По умолчанию, а Отображение шрифтов, то откроется соответствующее
окно (оно лежит в Редактирование >
Отображение шрифтов) > Выбрать заменяемый шрифт > Кликнуть на списке
Шрифт замены > Выбрать шрифт.
д.
Использование шрифтов устройства и вложенных шрифтов
Ролик Флаш использует для отображения
текста шрифты, установленные на компьютере, где он проигрывается.
Чтобы использованные
вами в ролике шрифты не претерпели сильных изменений на другом компьютере,
если ваших там не окажется: Выбрать текстовое поле >
Отметить галочкой Use Device Fonts.
Чтобы вообще не было никаких
сюрпризов со шрифтами можно воспользоваться тремя встроенными шрифтами
Флаш _sans, _serif, _typewriter, соответствующих типам рубленого (как
Arial), с засечками (как Times), машинописного (как Courier) шрифтов:
Выбрать текстовое поле > Выпадающее меню Шрифт на панели свойств >
Выбрать из списка один из указанных шрифтов.
Возможно, проблему
со шрифтами вы сможете решить, преобразовав текст в векторные фигуры.
Тогда текст становится рисунком, и вы можете использовать шрифт, какой
только придет в голову.
е.
Создание динамического и редактируемого текста
Эти виды текста могут изменяться
уже после экспорта ролика.
Динамический
текст становится объектом ActionScript и может редактироваться,
например, при создании сайта, оперативного содержания ролика без использования
Флаш. Выбрать поле >
Кликнуть на списке Тип текста в панели свойств > Выбрать Динамический
текст > Установить следующие параметры:
- Имя экземпляра (Instance
Name), позволяющего управлять объектом при помощи ActionScript:
- Положение символов (Character
Position) в поле;
- Читать текст как HTML (Render
Text As HTML), что позволяет включать в ролик гиперссылки и теги;
- Показывать рамку (Show Border);
- Имя переменной (Variable
Name) тоже для управления с помощью ActionScript;
- Параметры символов (Character
Options) для применения вложенного шрифта.
Редактируемый
текст предполагает ввод текста пользователем с извлечением и обработкой
его, например, поле формы. Выбрать поле >
Кликнуть Тип текста в панели свойств > Установить следующие параметры:
- Имя экземпляра (Instance
Name), позволяющего управлять объектом при помощи ActionScript:
- Положение символов (Character
Position) в поле (однострочное, многострочное, многострочное без переносов,
пароль – доступное только для редактируемого текста);
- Возможность выделения (Selectability);
- Показывать рамку (Show Border);
- Имя переменной (Variable
Name) тоже для управления с помощью ActionScript;
- Максимальное число символов
(Maximum Characters);
- Параметры символов (Character
Options) для применения вложенного шрифта.
ж.
Установка параметров динамического и редактируемого текста
В окне Параметры символов можно
задать определение символов, использованных в полях. Например, наложить
ограничение на тип символов (например, можно вводить только цифры), которые
пользователь может вводить в поле.
Выбрать текст
> Клик на кнопке Изменить
параметры символов на панели свойств > Определить диапазон > Выбрать
символы для экспорта в ролик > Ввести в поле Включить эти символы какие-нибудь
символы > Кликнуть на кнопке Автозаполнение, чтобы в поле Включить
эти символы включился каждый символ из поля на рабочем столе.
з.
Проверка орфографии
Настройка программы
проверки орфографии: Текст >
Параметры правописания.
Использование проверки орфографии:
Текст > Проверка правописания.
и.
Использование функции поиска и замены
Редактирование > Область
поиска > Выбрать тип искомого элемента > Задать параметры поиска
> Найти следующий или Найти все > Заменить или Заменить все.
6.
Импорт объектов графики
а.
Импорт файлов PDF, EPS и Illustrator
Файл >
Импорт > Импортировать на рабочее поле > Тип файлов > Выбрать
> Найти импортируемый файл > Открыть > Выбрать Сцены, Экраны
или Ключевые кадры > Отметить флажком Слои, Ключевые кадры или Сборка
> Если нужно выбрать Все или Диапазон (для многостраничных файлов)
> Установить если нужно параметры Включать невидимые слои, Сохранять
блоки текста, Преобразовать в растр.
б.
Импорт растровых изображений
Импорт
в рабочее поле: Файл >
Импорт > Импортировать в рабочее поле > Тип файлов > Найти и
выбрать файл > Открыть.
Импорт в библиотеку:
Файл > Импорт > Импортировать в библиотеку > Тип файлов >
Найти и выбрать файл > Открыть.
в.
Импорт нескольких файлов
Их можно импортировать беспорядочной
кучей или в виде установленной последовательности, в соответствии с которой
они один за другим и будут вставляться в указанное место. Но файлы последовательности
должны иметь последовательную же нумерацию.
Импорт
группой: Файл >
Импорт > Импортировать в рабочее поле или библиотеку > Тип файлов
> Найти и выбрать группу файлов > Открыть. Файлы в рабочем поле
будут положены друг на друга.
Импорт
последовательностью: Файл >
Импорт > Импортировать в рабочее поле > Тип файлов > Найти, выбрать
первый файл последовательности > Открыть > На предложение импортировать
всю последовательность сразу ответить Да.
г.
Копирование изображений из других программ
Скопировать через
графический редактор или просмотровщик изображение в буфер обмена >
Переключиться во Флаш > Выбрать слой или кадр > Редактирование >
Вставить.
д.
Управление сжатием растровых изображений
Открыть библиотеку
> Выбрать сжимаемое
изображение > Свойства в библиотеке > Позволить сглаживание >
Сжатие > Выбрать сжатие и установить степень его, сняв галочку со сжатия
по умолчанию, если средние параметры не удовлетворяют.
е.
Редактирование растровых изображений во внешнем редакторе
При импорте путь к исходному
файлу сохраняется во Флаш. Поэтому, если они были изменены и не сменили
свое местонахождение на жестком диске, то внедренные во Флаш изображения
можно обновить без хлопот.
Обновление:
Выбрать в библиотеке обновляемый элемент >
Свойства в библиотеке или двойной клик на строке элемента > Обновить
> ОК.
Замена импортированного
изображения: Выбрать элемент > Свойства или двойной клик на
элементе > Импорт > Найти и выбрать заменяющий файл > Открыть
> ОК.
ж.
Использование команды Break Apart для создания образцов заливки
Возможности редактирования
внедренных растровых изображений довольно ограничены. Поэтому, чтобы уменьшить
объем конечного файла всегда следует импортировать изображения не больше
тех, которые будут использоваться. Команда Разбить превращает внедренное
изображение в редактируемое и применяемое для разных целей, например,
растровой заливки.
Перетащить картинку
из библиотеки на рабочее поле >
Изменить > Разбить > Включить инструмент Пипетка > Кликнуть ей
на картинке > Создать фигуру, которая будет залита автоматически или
залить фигуру ведром.
Выбрать заливку
на панели смесителя: Стиль заливки >
Растровое изображение > Выбрать образец.
Как редактировать, удалять
растровые образцы?
з.
Изменение параметров заливки на основе растрового изображения
Изменение центральной
точки: Включить инструмент Трансформация заливки >
Выделить объект >
Перетащить центральную точку.
Изменение ориентации и размеров:
Все то же самое, но перетаскивать квадратные маркеры рамки для изменения
размеров, а круглые для поворота и наклона заливки.
и.
Редактирование растровых изображений при помощи инструмента Magic Wand
Применение Волшебной
палочки: Выбрать изображение >
Изменить > Разбить > Отменить выбор > Включить Лассо >
Кликнуть на кнопке Волшебная палочка в разделе Опции панели инструментов
> Кликами выделить области на картинке.
Настройка Волшебной палочки:
Включить Лассо > Включить Свойства волшебной палочки в разделе Опции
панели инструментов > Установить цветовой порог выделения > Выбрать
из меню Сглаживание параметр плавности границ.
к.
Использование команды Trace Bitmap для создания векторных фигур
Команда трассировки не работает
с разбитым изображением и растровой заливкой.
Приволочь в рабочее поле изображение
и выделить его > Изменить > Растровое изображение > Трассировка
> Установить параметры Порог цвета, Минимальная область, Точность линий,
Угловой порог > ОК. Оптимальные настройки для не слишком сложных картинок:
10; 1; Пиксели; Много углов.
7.
Создание покадровой анимации
а. Возникновение и отображение
кадров (правила)
Ключевой кадр с содержанием
– серый с черной точкой.
Пустой ключевой кадр – белый
с вертикальной чертой слева.
Пустой простой кадр – белый
без черты.
Заполненный простой кадр –
серый.
Последний в ряду кадров с содержанием
– серый с белым прямоугольником.
Голубой ряд с горизонтальной
стрелкой – анимация пути.
Зеленый ряд со стрелкой и отчеркнутым
последним кадром – анимация формы
Пунктир вместо стрелки – ошибка.
Простой заполненный кадр можно
сделать ключевым.
Простой пустой кадр нельзя
сделать ключевым.
Простой пустой кадр можно вставить
только после пустого ключевого.
Пустой ключевой или простой
кадр может быть только в конце ряда или в промежутке, из которого удалено
изображение.
Пустой ключевой кадр создается
в свободной ячейке или ячейке пустого простого кадра.
Если выделен ключевой кадр,
то новый простой кадр создается справа от него в виде дубля.
Если выделена пустая ячейка,
то любой новый кадр создается в ней, а ряд между ним и предыдущим ключевым
заполняется дублями предыдущего ключевого.
После пустого ключевого кадра
ключевой создать нельзя.
Сделать в ряде заполненный
кадр пустым можно, создав три ключевых кадра и удалив после этого содержимое
среднего из них (Del в МХ). В версии 5, просто кликнув на ячейке и нажав
Del.
б. Создание ключевых кадров
В ключевом кадре (серый с черной
точкой) отображается изменение в сцене. Как только что-то попадает на
рабочее поле, первый кадр автоматически становится ключевым. Содержимое
его может дублироваться в последующих не ключевых кадрах, если изображение
неизменно. Но для изменений в шкалу времени нужно добавлять ключевой кадр.
Анимация осуществляется только в промежутке между ключевыми кадрами и
поэтому обязательно ключевым должен быть и последний кадр.
Создание
ключевого кадра: Поместить объект в рабочее поле >
Клик на ячейке последнего кадра > Вставка > Шкала времени > Ключевой
кадр. Или нажать F6. Удаляется выделенный ключевой кадр кнопкой Delet.
Создание пустого ключевого
кадра: Кликнуть на нужной ячейке > Вставить > Шкала времени
> Пустой ключевой кадр. Или нажать F7.
Добавление дублей ключевого
кадра: Кликнуть на ключевой ячейке > Вставить > Шкала времени
> Кадр. Или нажать F5.
в. Преобразование кадров в
ключевые кадры
Выделить ячейку
или ряд кадров протаскиванием по ним мыши с кнопкой, нажатой в начале
ряда > Изменить >
Шкала времени > Преобразовать в ключевые. Если кадр не был выделен,
то ключевые кадры будут вставлены в каждый, через который проходит красная
линия считывающей головки.
г. Режим выделения отдельных
кадров и режим выделения диапазона кадров
Редактирование
> Установки > Вкладка
Основные > Галочка Выделение диапазона отключает покадровое выделение.
д. Удаление содержимого кадров
и удаление самих кадров
Удалить
ключевое содержимое 1: Выделить кадр >
Изменить > Шкала времени > Очистить.
При этом диапазон не ключевых
кадров заполняется содержимым оставшегося второго ключевого кадра диапазона.
Удалить ключевое содержимое
2: Выделить кадр > Редактирование
> Очистить.
При этом все кадры диапазона
пустеют, кроме оставшегося второго ключевого кадра диапазона.
Удалить ключевое содержимое
при помощи Del: Выделить кадр > Нажать клавишу Удалить.
При этом становятся пустыми
все не ключевые кадры прилегающего диапазона.
Удалить содержимое любого
кадра: Правый клик на кадре > Очистить кадр.
При этом очистка последнего
ключевого кадра делает пустыми все простые слева от него.
При этом очистка первого ключевого
кадра делает им второй.
При этом очистка не ключевого
кадра делает пустыми все такие же кадры слева от очищенного. Чтобы очищен
был только определенный простой кадр (кадры), нужно перед очисткой преобразовать
в ключевой, стоящий слева от очищаемого кадр.
Удаление любого кадра:
Правый клик на кадре > Удалить кадр.
е. Редактирование ключевых
кадров
Между
привычной копированием и вставкой и копированием и вставкой кадров есть
разница. Копирование кадра охватывает сам выделенный кадр и его окружающие
вместе с содержимым, а обычное копирование только содержимое выделенного
кадра. Соответственно и вставка тоже отличается. Вставка кадра в заполненную
ячейку (в том числе и ключевую) заменяет ее содержимое вставленным кадром,
а вставка кадра в свободное место, отстоящее от последнего кадра делает
новый последний кадр вставленным, а промежуток до предшествовавшего последнего
кадра заполняется, кадрами предшествовавшего окружения вставленного кадра.
Копирование
и вставка кадров: Клик на кадре >
Редактирование > Шкала времени > Копировать кадры > Кликнуть
на ячейке куда вставлять > Редактирование > Шкала времени > Вставить
кадры.
Перемещение
мышью: Выделить кадр или диапазон >
Ухватить его мышкой > Перетащить. При нажатом Alt перетаскивание приводит
к копированию кадров в новое место.
ж. Создание простой покадровой
анимации
Клик в ячейке
первого кадра > Включить,
например, инструмент Овал и нарисовать круг > Кликнуть на следующей
ячейке > F6 > Сдвинуть объект в рабочем поле > Повторить вставку
нового ключевого кадра и сдвиг объекта несколько раз. Чем больше кадров
и меньше сдвиг, тем плавней анимация.
з. Воспроизведение анимации
Окно >
Панель инструментов > Панель управления > Нажать на ней кнопку Играть.
Проигрывание можно сделать непрерывным, если включить режим Автоматический
повтор в меню Управление.
Тестирование
анимации и в процессе работы, и перед конвертацией ее в конечный файл
можно сделать через меню Управление >
Тестировать ролик.
и. Использование режима Onion
Skin
Режим Калька (Онион) позволяет
просматривать сразу несколько смежных кадров.
Нажать внизу шкалы времени
кнопку Калька. Появятся полупрозрачные изображения соседних кадров. Если
нажать соседнюю кнопку, то эти кадры будут показаны в контурах. Редактировать
можно только активный кадр.
к. Настройка параметров режима
Onion Skin
Перетащить маркеры границ диапазона
Кальки на шкале нумерации кадров и число отображенных кадров изменится.
Кликнуть на кнопке Изменение
онион-маркеров и выбрать из меню параметр. Параметр Онион-якорь блокирует
маркеры в текущей позиции, что позволяет редактировать содержимое выбранного
диапазона без опаски потерять его или задеть что-то вне его.
л. Редактирование нескольких
кадров
Если нужно редактировать сразу
все кадры или группу кадров, то для этого есть режим, кнопка включения
которого рядом с кнопками Кальки.
Заблокировать другие слои,
которые редактировать не требуется, если они есть > Кликнуть на кнопке
Редактировать несколько кадров > Перетащить как требуется маркеры диапазона
кадров > Включить инструмент Черная стрелка > Обвести для выделения
всю группу содержимого кадров > Изменить их сразу все.
м.
Метка кадра
При
достаточно длинной анимации есть смысл помечать некоторые ключевые кадры,
чтобы их быстро находить, не прибегая к прокручиванию фильма и покадровому
поиску. Для этого в поле Метка (Label) Панели свойств вводится какое-нибудь
характерное для содержания кадра слово и оно появляется в этом кадре на
шкале времени. Можно в это поле вместо метки ввести комментарий предваренный
двумя косыми чертами (//). На метку можно ссылаться в коде.
8.
Анимация движения
а.
Создание анимации движения
Анимация движения происходит
в промежутке между двумя ключевыми кадрами. В каждом ключевом кадре должен
находиться только один объект.
Создать документ и кликнуть
на ячейке первого кадра > Нарисовать фигуру и преобразовать ее в символ
(Изменить > Конвертировать в символ) или перетащить из библиотеки в
рабочее поле экземпляр символа > Кликнуть на первом кадре в шкале времени
> Открыть меню Тип анимации (Tween) в панели свойств и выбрать Движение
> Кликнуть, например, в десятой ячейке кадров > Вставить > Шкала
времени > Кадр (F5) > Перетащить объект в десятом кадре в другое
место рабочего поля > Управление > Воспроизведение.
Можно добавлять в анимацию
ключевые кадры, менять в них положение объекта и перетаскивать кадры с
места на место, изменять цвет и другое через панель свойств, кликнув на
объекте.
б.
Изменение параметров анимации движения
Настройка движения:
Кликнуть на ключевом кадре > В панели свойств можно установить:
- Тип анимации - Tween (Движение,
Изменение формы или отключить);
- Размеры (Масштаб) - Scale
(Если хотите применить изменение размеров);
- Вращение – Rotate (Задать
направление и скорость вращения);
- Траекторию – Orient to Path
(Поставить галочку, если будет движение по направляющему пути);
- Синхронизацию – Sync (Совмещение
анимации кадров ролика с анимацией самого символа);
- Привязка – Snap (Поставить
галочку, чтобы привязать объект к управляющей траектории);
- Кнопка предупреждения – Warning
Button (Видна при ошибках и дает сведения о проблеме).
Настройка ускорения:
Кликнуть ключевой кадр > Открыть меню Инерция (Ease) > Установить
ускорение. Плюс – замедление, минус – ускорение.
в.
Работа с анимацией движения
Автоматическая анимация движения
работает только с экземплярами символов. При этом если возникли ошибки,
ненормальности следует проверить:
- не содержит ли какой-то из
ключевых кадров не один объект;
- что во всех кадрах анимации
экземпляры одного и того же символа.
Если анимируется на слое одновременно
не один символ, то их нужно сгруппировать. Для анимации преобразования
формы объекта из одной в другую используется автоматическая анимация формы,
а не движения.
г.
Свойства кадра и свойства экземпляра символа
Есть разница между свойствами
кадра и свойствами экземпляра. Панель свойств кадров открывается при клике
на кадре, а панель свойств экземпляра при клике на объекте. Анимация движения
и формы применяется к ключевым кадрам, а анимация цвета и трансформации
к экземплярам. Например, если в свойствах ключевого кадра и установлено
изменение размеров как параметр автоматической анимации, то само изменение
размеров будет происходить только тогда, когда будут изменены размеры
экземпляра в рабочем поле.
д.
Изменение длительности автоматической анимации
Добавление кадров удлиняет
анимацию, а удаление сокращает. При этом Флаш перерисует соответствующим
образом кадры.
Вставить кадр:
Отметить любой кадр, кроме последнего ключевого > Вставить > Шкала
времени > Кадр (F5).
Удалить кадр:
Отметить любой кадр, кроме последнего ключевого > Редактирование >
Шкала времени > Удалить кадр (Shift+F5).
е.
Добавление и удаление ключевых кадров из анимации движения
Если не в ключевом кадре перетащить
объект, то кадр станет ключевым также, как если бы было нажато F6, а потом
перемещен объект. Если удалить этот новый ключевой кадр (Изменить >
Шкала времени > Очистить ключевой кадр (Shift+F6), то анимация опять
будет перерисована. То есть, форму готовой анимации очень просто можно
менять.
ж.
Изменение частоты кадров
Частоту кадров можно менять
в панели свойств, кликнув перед этим на объекте или в окне свойств (Изменить
> Документ). Но не следует злоупотреблять сильным увеличением частоты
кадров ради сглаживания движения. Слабые компьютеры не смогут нормально
ее воспроизвести, и синхронизация будет нарушена.
з.
Изменение порядка следования кадров на обратный
Это очень ценное свойство,
позволяющее иногда делать всего половину работы. Например, нужно плавное
увеличение объекта до середины анимации, а от середины к концу уменьшение
его до первичных размеров. Тогда делается только первая половина анимации,
ее выделенные кадры хватаются мышкой и при нажатом Alt перетаскиваются
за последний кадр. Остается только: Изменить > Шкала времени > Обратить
кадры. Если вдруг при этом автоматическая анимация обращенного диапазона
не сохранилась, то, скорее всего, не была определена анимация движения
или формы в последнем кадре материнской анимации. Надо проверить ключевые
кадры и установить для дефектных через панель свойств нужный тип.
и.
Анимация размеров и вращения
Анимация размеров:
Клик на первом ключевом кадре готовой или вновь созданной автоматической
анимации > На панели свойств поставить галочку Масштаб (Scale) >
Изменить форму объекта в любом ключевом кадре любым способом трансформации
> Управление > Проиграть.
Анимация вращения:
Открыть или сделать какую-нибудь автоматическую анимацию > Повернуть
объект в любом ключевом кадре с помощью любых инструментов вращения >
Кликнув на кадре, установить в панели свойств параметры вращения >
Управление > Проиграть.
к.
Цветовые эффекты в анимации движения
Открыть анимацию > Кликнуть
на любом ключевом кадре > Кликнуть на объекте в этом кадре > На
панели свойств выбрать параметр изменения цвета > Поиграйте настройками
цвета и прозрачности > Воспроизведите анимацию.
л.
Создание слоя управления движением
Движение объекта можно организовать
по заданному пути. Для этого создается специальный слой управления над
слоем объекта. Содержимое этого слоя не выводится в конечный файл.
Выбрать слой с автоматической
анимацией > Кликнуть в окне слоев кнопочку Создать управляющий слой
> Кликнуть на имени этого слоя > Любыми инструментами рисования
изобразить желаемую незамкнутую и не пересекающуюся траекторию.
м.
Анимация движения объекта с использованием слоя управления движением
Открыть новый документ >
Создать слой управления движением и нарисовать путь > Кликнуть на первом
кадре слоя анимации > В панели свойств включить Orient to path, Sync,
Snap и тип анимации Движение > На слое анимации нарисовать объект >
Изменить > Конвертировать в символ > Кликнуть в первом кадре анимации
и перетащить объект в начало траектории, чтобы он прилип к ней > Выделить
ячейки будущих конечных кадров обоих слоев > F5 > Кликнуть на последнем
кадре слоя анимации > Перетащить объект в конец траектории >
Проиграть анимацию.
н.
Ориентация объектов по траектории движения
Функция Ориентировать по траектории,
которую можно включить на панели свойств после клика на ключевом кадре,
предназначена для автоматического наклона, поворота объекта в соответствии
с кривизной пути так, чтобы объект держался по нормали к траектории.
9.
Анимация формы
а.
Создание анимации формы
Анимация
формы применима только к фигурам, к группам фигур и фигурам, из которых
состоит символ. Только группу объектов, символ, экземпляр нужно разбить,
разъединить на отдельные элементы. К самим символам анимация формы не
применима.
Нарисовать фигуру > Выбрать
первый кадр > Из меню Tween на панели свойств выбрать Форма > Кликнуть,
допустим, на ячейке кадра 10 > Вставка > Шкала времени > Пустой
ключевой кадр (F7) > Нарисовать в этом кадре другую фигуру > Управление
> Проиграть.
б.
Добавление и удаление ключевых кадров из анимации формы
В отличие от анимации движения,
где ключевой кадр создается сам при перетаскивании в нем объекта, в анимации
формы сначала нужно создать ключевой кадр и только в нем делать изменения.
Отметить любой кадр в промежутке
или вне его > Вставить > Шкала времени > Ключевой кадр. Или нажать
F6. А удалить кадр: Изменить > Шкала времени > Очистить ключевой
кадр (Shift+F6).
в.
Анимация движения фигуры при помощи анимации формы
Нарисовать фигуру без контура
> Выбрать первый кадр > В панели свойств установить Тип: Форма >
Кликнуть на ячейке кадра 20 > F6 > Перетащить фигуру в другое место
> Кликнуть на ячейке 40 > F6 > Перетащить фигуру обратно >
Проиграть анимацию.
г.
Анимация движения фигуры с одновременным изменением ее формы
Нарисовать фигуру без контура,
например, шар > Выбрать первый кадр > В панели свойств установить
Тип: Форма > Кликнуть на ячейке кадра 20 > F6 > Перетащить фигуру
вправо по горизонтали > Кликнуть ячейку 25 > F6 > Включить инструмент
Свободная трансформация > Сжать шар по горизонтали на половину диаметра
> Кликнуть ячейку 30 > F6 > Восстановить форму шара > Кликнуть
ячейку 50 > F6 > Перетащить фигуру в начальную точку > Проиграть
анимацию.
Чтобы перемещение – деформация
– возвращение – восстановление формы проделать более точно, можно воспользоваться
линейками (Вид > Линейки) и расставить по сцене направляющие для ориентации,
вытащив их из-под линеек мышкой при нажатой левой кнопке. Включить направляющие:
Вид > Направляющие > Показать.
Получилось так, словно резиновый
мячик отскакивает от стены в замедленной съемке. Удаление кадров из промежутков
между ключевыми кадрами ускорит анимацию.
д.
Изменение параметров анимации формы
В Панели свойств можно установить
Эффект инерции (Ease). Это ускорение, с которым движется объект. Плюс
– замедление, а минус – ускорение. В меню Переход (Blend) параметр Распределение
(Distributive) дает сглаживание фигуре, Углы (Angular) – сохраняет угловатость
и прямые линии.
е. Изменение параметров
цвета и прозрачности в рамках анимации формы
Поскольку объекты анимации формы – фигуры, то параметры цвета и прозрачности
для них задаются не через панель свойств как у экземпляров и символов,
а через палитру цветов, заливку Ведром и другие цветовые инструменты.
ж.
Использование узловых точек фигуры
Узловые точки
в автоматической анимации позволяют управлять формой промежуточных фигур,
которые строит Флаш, трансформируя одну фигуру в другую. В результате
при проигрывании ролика анимация формы может принимать самые причудливые,
в некоторой степени, заданные формы. В одной анимации формы можно использовать
до 26 точек. Расстановку
узловых точек следует выполнять с помощью инструмента Черная стрелка (Arrow)
при включенном модификаторе Snap to Objects.
Создать или взять анимацию
формы простой фигуры в более или менее сложную > Кликнуть первый кадр
> Изменить > Фигура > Добавить узловую точку > Перетащить
точку в ту часть фигуры, за которой нужно следить > Кликнуть последний
кадр анимации > Имеющуюся здесь точку перетащить либо в место, в которое
рационально должно перейти место установки первой точки, либо, напротив,
в такое место, которое заведомо исказит промежуточную картину. Повторить
расстановку новых точек для других мест фигуры. При применении узловых
точек нужно иметь в виду, что:
- точки расставляются по контуру
фигур, ибо в самом поле фигур не работают;
- точки нужно ставить последовательно
по часовой стрелке или против нее;
- точки маркированы парами,
что позволяет следить за путями трансформации в местах точек на промежуточных
кадрах, если пару точек пометить перекрестьями направляющих линий, а потом
пощелкать мышкой на промежуточных кадрах анимации.
Удалить узловые точки: Кликнуть
на первом кадре > Изменить > Фигура > Удалить все точки.
10.
Создание слоев-масок
а.
Принцип маски
Если понимать слово "маска"
буквально, то здесь сразу увидишь какой-то подвох. Ведь маска – это слой,
который должен что-то скрывать, а в натуре мы видим, что он совершенно
прозрачный. Оказывается, маска он не для нас, а для программы, а у этого
бесовского создания все не как у людей. Для программы прозрачный слой
с именем Маска на самом деле непроницаем, а вот стоит поставить на него
кляксу, через которую наш глаз ничего не видит, то эта клякса становится
электронной замочной скважиной и программа демонстрирует нам в конечном
файле, что ей удалось узреть через эту дыру.
Здесь все наоборот. Если мы
между несколькими слоями поставим пустой и прозрачный для глаза слой со
свойством - Маска, то программа увидит те слои, которые выше маски и не
увидит тех, которые ниже. Если же на слой-маску положить какую-нибудь
фигуру, текст, то конфигурация этого объекта становится сквозной прорехой
в то, что ниже.
Почему так сделано не по-человечески?
Наверное, потому, что в дырке ничего нет, а раз ничего, то нечем и управлять.
Если бы все было, как у людей и маска была непрозрачной, а в дырке ничего
бы не было, то дырка не могла бы быть объектом. Объектом бы был слой с
дыркой или дырками, и их невозможно было бы перемещать и все такое. Так
что вообще-то довольно мудро кто-то придумал непрозрачные объекты-дырки.
Ведь их можно множить, передвигать независимо друг от друга, поворачивать,
сжимать - разжимать, и получается, что и дырки можно анимировать, одновременно
просматривая сквозь них. Очень интересно и удобно. Нужно только помнить,
что именно невидимое нам в сцене за непрозрачными дырками будет видно
в конечном файле.
Маской может быть заливка,
текст любого типа, экземпляр, клип и обладают маски следующими свойствами:
- в маску можно превратить
уже существующий слой и непрозрачные фигуры на нем становятся окнами;
- маски не имеют свойств цвета;
- линии не могут быть масками;
- нельзя маскировать слои внутри
кнопок;
- для
анимации масок можно применять сценарии на ActionScript;
- не следует на одном слое-маске
применять разнотипные элементы, например, фигуры и экземпляры;
- для редактирования слои должны
быть разблокированы, а для просмотра заблокированы;
- при автоматической анимации
допустимо только одно окно.
б.
Создание слоя-маски
Кликнуть на имени слоя, поверх
которого (которых) будет маска > Создать новый слой > Изменить >
Шкала времени > Параметры слоя > Дать имя > Тип: Маска > ОК.
Чтобы лежащие ниже маски другие слои стали маскированными ею, нужно ухватить
мышкой слой непосредственно под маской, слегка прижать его к слою маски
и отпустить. Значок слоя изменится и слегка сместится. Это и будет видимым
отличием маскированного слоя от не маскированного. Каждый последующий
слой таким же манером прижать к предыдущему - маскированному и он тоже
изменит свойства.
в.
Рисование маски
Кликнуть на имени слоя-маски
> Разблокировать его, если он заперт > Любыми инструментами нарисовать
фигуру или перетащить из библиотеки экземпляр. Если на слое сделать правый
клик и в меню выбрать Маска, то этот слой станет маской, а ниже лежащий
автоматически присоединится к нему.
г.
Включение режима просмотра эффектов маскировки.
Заблокировать слой-маску >
Чтобы увидеть эффект маскировки, заблокировать все маскированные слои.
д.
Редактирование маски
Процедура, режим редактирования
маски определяется типом использованного для маски элемента. Притом, что
маскирование Флаш основывается только на очертаниях маскирующего элемента.
Остальные визуальные свойства игнорируются.
е.
Удаление слоя-маски
Кликнуть на слое > Нажать
кнопку удаления внизу окна слоев.
Преобразование в обычный слой:
Изменить > Шкала времени > Параметры слоя > Нормальный > ОК.
ж.
Создание дополнительных маскированных слоев
Чтобы связать дополнительные
слои со слоем-маской нужно, как уже говорилось, перетащить слой под слой-маску
или к нижней кромке другого замаскированного слоя. Маскированные слои
обладают теми же свойствами, что и любые другие. Чтобы разорвать связь
с маской достаточно перетащить слой выше слоя-маски или за пределы области
маскированных слоев.
з.
Анимация маски
Для анимации маски можно применять
любой тип анимации. Но если используется автоматическая анимация движения
или формы, то маска должна содержать только одно "окно". Анимируется
движение, изменение размеров, формы, во время которых отображаются элементы
ниже лежащих слоев, ограниченные конфигурацией маски. Любые другие эффекты
анимации игнорируются.
11.
Работа со звуком
а.
Импорт звуковых файлов
Создать в ролике новый слой
> Кликнуть по ключевому кадру > Файл > Импорт > Импорт в рабочее
поле или Импорт в библиотеку > Выбрать файл Открыть. Лучше все
же сначала загружать файлы в библиотеку.
Синхронизация:
Выделить звук в рабочем поле > Выбрать на панели свойств из меню Синхронизация
(Sync) пункт Поток (Stream). При этом некоторые кадры можно из анимации
выбросить.
б.
Помещение звуковых файлов на временную шкалу
Окно > Библиотека > Выбрать
ключевой кадр на звуковом слое > Перетащить файл из библиотеки в рабочее
поле. Он встанет в шкалу времени.
Вставка из внешней библиотеки:
Кликнуть ключевой кадр > Файл > Импорт > Открыть внешнюю библиотеку
( это документ Флаш со звуками) > Открыть > Перетащить звук в рабочее
поле или в библиотеку ролика.
в.
Загрузка звуковых файлов из общей библиотеки
Общая библиотека – это файл
Флаш со звуками, к которым можно подключать другие файлы-ролики для проигрывания
этих звуков. Эти ролики-сателлиты сами в себе звуков не содержат и поэтому
размер их меньше, содержащих звуки.
Создать документ со звуками
в библиотеке > Файл > Сохранить > Дать имя > Выбрать в библиотеке
файл > Кликнуть кнопочку Настройки библиотеки справа в заголовке окна
библиотеки > Связь (Linkage) > Отметить галочкой Экспорт для совместного
использования (Export for Runtime Sharing) > В поле Идентификатор ввести
имя файла звука, содержащегося в библиотеке или оставить, которое вставилось
автоматически > В поле URL вписать имя создаваемого конечного библиотечного
файла (с расширением swf) > ОК > Повторить процедуру, начиная с
выбора файла в библиотеке, для других файлов > Файл > Публикация…
Работа с такой библиотекой:
Файл > Импорт > Открыть общую библиотеку (Open External Library)
> Выбрать библиотеку > Открыть (серый цвет содержимого говорит,
что это общая библиотека) > Перетащить звуковой файл в библиотеку рабочего
документа, конечный файл которого будет брать звук из общей библиотеки.
Чтобы связь между файлом библиотеки
и конечными файлами роликов работала, все они должны находиться в одной
папке. (?)
г.
Использование сценариев ActionScript для управления звуком
Создать на рабочем столе кнопку
(4и) > Окно > Библиотека > Выбрать звук > Клик на кнопке Настройки
библиотеки справа от заголовка библиотеки > Связь > Поставить галочку
у Экспорт для ActionScript > Оставить или заменить имя звукового файла
на имя другого > ОК > Окно > Панели разработки (Developmemt Panels)
> Сценарии (Behaviors) > Выбрать на рабочем столе кнопку > Кликнуть
на кнопке + в окне сценариев > Звук > Загрузить звук из библиотеки
> Ввести имя звукового файла в поле Идентификатор ссылки (Linkage ID)
> Ниже ввести в поле какое-нибудь имя экземпляра звука > Поставить
галочку Воспроизводить звук после загрузки > ОК > Выбрать из списка
Событие (Event) событие, при котором включится звук (Если звук вставлен
в шкалу времени, то поле Событие будет отключено) > Управление >
Проиграть клип.
Включение звука можно связать
и не только с кнопкой, а и со всем или частью изображения в рабочем поле
с помощью невидимой кнопки (4л).
Если посмотреть в панели команд
код описанной процедуры связывания, то он состоит из двух десятков насыщенных
знаками строк. Правда, положа руку на сердце, можно обходиться и без такой
премудрой процедуры связывания, кодирования. Просто перетаскиваешь из
библиотеки на свои отдельные слои звук и кнопки, устанавливаешь их свойства
через Панель свойств, растаскиваешь простыми кадрами оба слоя до длины
звука, а уж они сами там свяжутся как надо.
Но в этом случае через Окно
сценариев уже нельзя получить работающие кнопки включать/отключать. Управление
звуком заработает, если код:
on
(release) {
play();
(или stop();)
}
будет введен в поле введения
кода на панели команд (Окно > Панели разработки > Команды) после
клика на соответствующей кнопке в рабочем поле. При использовании кнопок
управления (Пуск, Стоп и др.) синхронизация выделенного звукового слоя
(первого ключевого кадра) должна быть установлена в Stream. Иначе кнопки
не будут работать.
д.
Остановка воспроизведения всех звуков
Открыть документ со звуками
> Поместить на рабочее поле кнопку (интерактивную или экземпляр, символ)
и кликнуть на ней > Окно > Панели разработки > Сценарии >
Нажать кнопку + > Звуки > Остановить все звуки > ОК > Выбрать
событие из списка События, при котором звук отключится > Управление
– Проиграть клип. Срабатывает, прекращая текущий звук, и не действует
на другие. В том числе и на повтор.
е.
Загрузка потоковых МРЗ-файлов
Потоковый файл, значит, находящийся
в другом месте и проигрываемый по мере загрузки.
Выбрать кнопку на рабочем столе
или ключевой кадр в анимации, содержащей звук > Окно > Панели разработки
> Сценарии > Нажать кнопку + > Звук > Загрузить потоковый
МР3 > Ввести ссылку на этот файл > Вставить имя для звука > ОК
> Выбрать событие для включения звука > Управление Проиграть клип.
ж.
Синхронизация воспроизведения звука с временной шкалой
Выбрать звук на шкале времени
> В меню Синхронизация (Sync) на панели свойств выбрать что-то
из этого:
- Событие (Event), которое
проигрывает звуки даже с наложением друг на друга;
- Старт (Start) – звук не будет
играть поверх самого себя;
- Стоп (Stop) – остановка воспроизведения,
когда аналогичный звук уже проигрывается;
- Поток (Stream) – совмещение
звука с событием в ролике.
з.
Непрерывное воспроизведение звука
Выбрать ключевой кадр звука
> В панели свойств установить число повторов до 9999 или По кругу.
Нужно иметь в виду, что параметры здесь, включая синхронизацию, касаются
файлов, копий по отдельности.
и.
Редактирование звуков
Во Флаш можно задавать участок
звука, подлежащий воспроизведению и управлять громкостью.
Выбрать ключевой кадр звука
> Нажать Edit на панели свойств > Эффект > Выбрать один из следующих
вариантов:
- Левый канал (Left Channel);
- Правый канал (Right Channel);
- Перетекание слева направо
(Fade Left to Right);
- Перетекание справа налево
(Fade Right to Left);
- Нарастание громкости (Fade
In);
- Убывание громкости (Fade
Out);
- Пользовательский (Custom)
> Перетащить маркер Начало воспроизведения (Time In) > Перетащить
маркер Конец воспроизведения (Time Out) > Можно мышкой изменить контуры
линий громкости, изменить масштаб просмотра, протестировать изменения,
переключиться между режимами секунд и кадров > ОК.
Настройки влияют только на
экземпляр звука в сцене и не касаются его в библиотеке.
к.
Публикация документов, содержащих звуки
Файл > Параметры публикации
> Проверить, что отмечен Флаш на закладке Форматы > Клик на кнопке
Настройки (Set) напротив пункта Потоковый звук (Audio Stream) или Событийный
звук (Audio Event).
Кликнуть на выпадающем меню
Сжатие и выбрать один из параметров:
- Отключить (Diseble) – звук
не экспортируется;
- ADPCM – минимальное сжатие;
- MP3 – хорошее качество и
умеренный размер;
- Raw – без сжатия;
- Speech – речь с оптимизацией.
Отметить галочкой Преобразовать
в моно (Convert Stereo to Mono) для Raw и ADPCM.
В зависимости от настроек Сжатия
установить:
- Sample Rate – интенсивность
потока для форматов без сжатия и Речь;
- ADPCM bits – качество с высокими
параметрами увеличивает файл;
- Quality – качество для МР3,
где значение Best – лучшее > ОК.
Поставить галочку Перекрыть
настройки звуков (Override Sound Settings) для приоритета настроек публикации
над индивидуальными при редактировании.
Поставить галочку Экспортировать
звуки устройства в публикуемый ролик (Export Device Sounds) и отключить,
если это вызывает сбой экспорта > ОК.
12.
Работа с видеоклипами
а.
Использование Мастера импорта видеоклипов
Файл > Импорт > Импорт
в библиотеку > Открыть > При необходимости отметить пункт Встраивать
клип в документ Флаш > Выбрать пункт Импортировать клип целиком или
Редактировать клип > Далее > Если было выбрано редактирование, то:
- чтобы обрезать клип
по текущей позиции читающей головки, нужно нажать Установить начало клипа
(In) или Установить конец клипа (Out);
- чтобы сохранить текущий клип
в списке отредактированных, кликнуть на кнопке Создать клип (Create Clip);
- чтобы править клип из списка
редактированных, кликнуть Обновить клип;
- можно отметить Комбинировать
список, чтобы объединить клипы списка в один файл > Далее (В списке
должен быть хотя бы один клип, весь файл) > Открыть список Параметры
сжатия > Выбрать параметр или создать свой профиль (Редактировать)
> Открыть список Специальные настройки Выбрать профиль, удалить
или Редактирование > Финиш.
При определении настроек сжатия
изменяется размер файла и частота кадров. Следует подобрать их для как
можно большего соответствия параметрам роликов Флаш.
б.
Работа с видеоклипами на временной шкале
Поиметь документ fla с видеоклипами
в библиотеке > Вставить новый слой, назвать его Видео 1 и кликнуть
по нему > Перетащить файл из библиотеки на рабочее поле > ДА >
Управление > Проиграть клип.
в.
Использование сценариев ActionScript для управления воспроизведением видеофайлов
Создать в рабочем поле видеоклипа
новый слой для кнопок управления (Пуск и Стоп) > Сделайте эти кнопки
или перетащите их на этот слой из библиотеки > Окно > Панели разработки
> Команды > Выбрать кнопку Пуск > В поле кода ввести код сценария:
on (release) {
play();
}
> То же самое сделать для
кнопки Стоп:
on (release) {
stop();
}
> Проиграть ролик.
г.
Управление видеофайлом с использованием клипа
Более преимущественным перед
предыдущим способом управления является помещение видеоклипа с кнопками
в символ-клип. Тогда управление видеоклипом отделено от воспроизведения
всего ролика и таких клипов-символов в ролике может быть множество.
Вставить > Новый символ
> Имя, Тип: Клип > ОК > Перетащить видеофайл на шкалу времени
этого символа > Переключиться в режим сцены > Создать и активизировать
новый слой > Перетащить клип в рабочее поле и выделить его > В панели
свойств дать ему имя (например, abc) > Создать новый слой для кнопок
управления и выбрать его > Поместить кнопки Пуск и Стоп на этот слой
> Открыть панель команд > Выбрать кнопку Пуск и ввести для нее сценарий:
on (release) {
with
(abc) {
play();
}
}
> То же самое для кнопки
Стоп > Проиграть ролик.
д.
Воспроизведение потоковых видеофайлов с использованием компонента Media
Play back
Этот компонент позволяет использовать
в потоке файлы FLV и MP3.
Окно > Конструирование панелей
> Компоненты > Инспектор компонентов > Раскрыть список Компоненты
мультимедиа > Перетащить компонент MediaPlayback на рабочее поле >
На панели Инспектора открыть вкладку Параметры > Включить FLV >
В поле URL ввести ссылку на соответствующий исходный ролик потока >
Включить Проигрывать автоматически > Включить Использовать заданный
размер > Включить Сохранять соотношение размеров изображения > Выбрать
место расположения панели управления воспроизведением (Верх, Низ, Лево,
Право) > Выбрать условие отображения панели управления (Авто, Включить,
Отключить) > Добавить метку времени к видеофайлу, кликнув на кнопке
+ > Управление > Проиграть клип.
е.
Воспроизведение потоковых видеофайлов с использованием компонента Media
Display
Этот компонент предназначен
для демонстрации самовыполняющихся файлов и не содержит элементов управления.
Окно > Конструирование панелей
> Компоненты > Инспектор компонентов > Раскрыть список Компоненты
мультимедиа > Перетащить компонент MediaDisplay на рабочее поле >
На панели Инспектора открыть вкладку Параметры > Включить FLV >
В поле URL ввести ссылку на соответствующий исходный ролик потока >
Включить Проигрывать автоматически > Включить Использовать заданный
размер > Включить Сохранять соотношение размеров изображения > Добавить
метку времени, кликнув на кнопке + > Управление > Проиграть ролик.
ж. Использование компонента
Media Controller
Этот компонент представляет
собой элементы управления для потоковых файлов, загруженных с помощью
MediaDisplay. Эту штуку можно таскать по экрану.
Окно > Конструирование панелей
> Компоненты > Инспектор компонентов > Раскрыть список Компоненты
мультимедиа > Перетащить компонент MediaController на рабочее поле
> На панели инспектора ввести имя для этого экземпляра > На панели
Инспектора открыть вкладку Параметры > Включить FLV > В поле URL
ввести ссылку на соответствующий исходный ролик потока > Включить Проигрывать
автоматически > Включить Использовать заданный размер > Включить
Сохранять соотношение размеров изображения > Добавить метку времени,
кликнув на кнопке + >
Перетащить компонент MediaController
на рабочее поле > На панели инспектора ввести имя для этого экземпляра
>
Кликнуть по кнопке Добавить
сценарий > Мультимедиа > Связать с компонентом MediaDisplay >
Выбрать из списка ранее присвоенное имя экземпляра > ОК > Управление
> Проиграть ролик.
з.
Работа с файлами формата FLV
Чтобы работать с файлами FLV
(видеофайл Флаш) в этот формат можно экспортировать любой документ Флаш
с клипами. Эти клипы так же, как и прочие можно редактировать в рабочем
поле.
Выбрать клип в библиотеке >
Кликнуть на кнопке справа от заголовка библиотеки > Параметры >
Экспорт > Ввести имя и определить место хранения Сохранить > ОК.
13.
Использование стандартных эффектов
Правило: один слой – один эффект.
а.
Использование эффекта взрыва
Эффект разбивает объект на
куски и разбрасывает их в стороны.
Клик на ключевом кадре >
Нарисовать и выбрать какую-нибудь фигуру > Вставить > Стандартные
эффекты > Эффекты > Взрыв (Explode) > Установить длительность
эффекта в кадрах > Указать направление взрыва, траекторию, угол поворота,
размер осколков и их прозрачность в конце эффекта > ОК > Управление
> Проиграть клип.
б.
Использование эффекта размытости
Эффект размножает объекты и
выстраивает их рядами.
Клик на ключевом кадре >
Нарисовать и выбрать какую-нибудь фигуру > Вставить > Стандартные
эффекты > Эффекты > Размытость (Blur) > Ввести разрешение и масштаб
размытия > Отметить Позволить горизонтальное и вертикальное размытие
(Без галочек объект медленно исчезнет) > Задать направление размытия
> ОК.
в.
Использование эффекта копирования на сетку
Клик на ключевом кадре >
Нарисовать и выбрать какую-нибудь фигуру > Вставить > Стандартные
эффекты > Вспомогательные эффекты (Assintant) > Копировать на сетку
(Copy To Grid) > Задать Ряды и Колонки в группе Размеры сетки (Больше
значения – больше копий) > Задать Ряды и колонки в группе Интервалы
сетки > ОК.
г.
Использование эффекта тени
Клик на ключевом кадре >
Нарисовать и выбрать какую-нибудь фигуру > Вставить > Стандартные
эффекты > Эффекты > Тень (Drop Shadow) > Установить Цвет, Прозрачность
и Смещение тени > ОК. Если фигура с контуром, то и тень тоже.
д.
Использование эффекта изменения размеров объекта
Эффект напоминает автоматическую
анимацию и применяется к сгруппированным объектам. Даже если он единственный.
Клик на ключевом кадре >
Нарисовать и выбрать какую-нибудь фигуру > Вставить > Стандартные
эффекты > Эффекты > Изменение размера (Expand) > Ввести длительность,
выбрать Увеличивать, Уменьшать или Увеличивать и Уменьшать > Задать
направление > Ввести Координаты центра, Смещение (Fragment Offset)
и размеры изменений > ОК.
е.
Использование эффекта распространения копий
Клик на ключевом кадре >
Нарисовать и выбрать какую-нибудь фигуру > Вставить > Стандартные
эффекты > Вспомогательные эффекты > Распространение копий (Distributed
Duplicate) > Ввести Число копий, Интервалы между ними, Угол поворота,
Смещение первого кадра > Выбрать из выпадающего меню тип изменения
размеров > Ввести величину изменений > Отметить Изменение цвета
и выбрать его > Установить Прозрачность > ОК.
ж.
Использование эффекта трансформации
Клик на ключевом кадре >
Нарисовать и выбрать какую-нибудь фигуру > Вставить > Стандартные
эффекты > Трансформация/Переход > Трансформация > Ввести число
кадров> Кликнуть на выпадающем меню Изменить позицию на или Перейти
в позицию > Ввести значения позиции и размеры изменений > Параметры
вращения > Отметить Изменять цвет и выбрать его из палитры Конечный
цвет > Ползунками установить Прозрачность в конце, Инерцию движения,
чтобы определить Медленно в начале или Медленно в конце > ОК.
Перетаскиванием мышкой последнего
кадра при нажатом Ctrl, можно менять длительность анимации.
з.
Эффект перехода (появление - стирание)
Клик на ключевом кадре >
Нарисовать и выбрать какую-нибудь фигуру > Вставить > Стандартные
эффекты > Трансформация/Переход > Переход (Transition) > Ввести
длительность в кадрах > Установить параметры Появления/Исчезновения,
Изменения прозрачности, Направления стирания (Wipe), Инерции движения
> ОК.
и.
Редактирование стандартных эффектов
Заменить сделанный эффект другим
нельзя. Равно как и редактировать его повторным открытием окна установок
эффекта. Выбрать объект > Изменить > Стандартные эффекты > Редактировать
эффект > ОК. Или нажать кнопку Редактировать на панели свойств.
к.
Преобразование стандартного эффекта в последовательность ключевых кадров
Чтобы можно было делать покадровое
редактирование эффекта, нужно преобразовать его в последовательность ключевых
кадров: Выбрать объект > Изменить > Шкала времени > Конвертировать
в ключевые кадры. После этого редактировать параметры эффекта будет уже
нельзя.
л.
Удаление стандартных эффектов
Выбрать объект > Изменить
> Стандартные эффекты > Удалить эффект. Сам объект при этом остается.
14.
Использование моделей поведения для сценариев ActionScript
а.
Использование моделей поведения
Модели поведения – это предварительно
разработанные фрагменты кода (сценарии) ActionScript, которые предназначены
выполнять часто используемые действия. Для этого нужно лишь выделить элемент,
объект реагирования, дать ему собственное и неповторимое в этом ролике
имя в панели свойств (Можно на всякий случай нажать Enter пока курсор
в поле имени, закрепив имя за объектом), а потом на Панели моделей поведения
(Behaviors) щелкнуть кнопку Добавить и выбрать из списка нужный сценарий
или ввести код сценария вручную.
Выбрать на рабочем столе запускающий
поведение объект (например, кнопку) > Окно > Панели разработки >
Модели поведения > Добавить (Add) > Выбрать из списка модель поведения
(например, Звук > Выключить звук) > При необходимости установить
дополнительные параметры сценария, редактируя код в панели команд >
В списке Событие (Event) выбрать нужное, например, При отпускании кнопки
мыши (On Release), если оно не стоит уже там по умолчанию. (11г)
б.
Использование модели поведения Load Graphic
Эта модель дает возможность
отказаться от загрузки рисунков непосредственно в ролик и сделать вместо
него маленький интерфейсный ролик, который будет просто демонстрировать
картинки из другого места. Только следует учитывать, что картинки следует
делать одного размера и только формата JPG. Сделав это, нужно их сложить
в одну папку вашего проекта. Вы должны заранее знать, где в Интернете
разместите эту папку. Ибо в ролике вам нужно будет указывать полный путь
к файлам в ней. В соответствии с размером картинок и кнопок управления
нужно будет установить размеры рабочего поля.
Вставить > Новый символ
> Имя, Тип: Клип > ОК > Оставить клип пустым и переключиться
в сцену > Выбрать слой для размещения клипа > Перетащить клип (кружочек
с крестиком) в левый верхний угол рабочего поля и выбрать его > В панели
свойств дать ему имя > Перетащить из библиотеки в рабочее поле кнопку
и выбрать ее > На панели моделей поведения кликнуть кнопку + > Клип
> Загрузить рисунок > Ввести путь к файлу на сервере > В окне
ниже выбрать имя клипа > ОК > В панели модели поведения, в списке
Событие выбрать событие запуска для кнопки > Протестировать ролик.
Понятно, что, сколько будет картинок, то столько нужно и кнопок с надписями
к картинкам.
Однако, если модель поведения
(Загрузить рисунок) поместить в, сделанный пустым ключевым, каждый двадцатый
кадр, который после загрузки в него модели поведения станет ключевым,
и в них вставить разные картинки, то начнется их проигрывание со сменой
каждые 4 секунды, если частота кадров будет равна 5. Картинки же загружаются
уже не от щелчка кнопки, а автоматически одна за другой. Поэтому видимые
кнопки уже не нужны. Нужна одна невидимая или под цвет фона кнопка для
исполнения просто функций включения картинок (можно не делать невидимую
кнопку, а просто видимую сделать прозрачной).
Кликнув на каждом двадцатом
ключевом кадре слоя клипа, дать им в панели свойств различные имена >
Кликнув на каждом двадцатом кадре слоя кнопки, сделать их ключевыми >
Оба слоя дополнить двадцатью пустыми кадрами в конце для проигрывания
последней картинки > Кликнуть на очередном ключевом кадре слоя кнопки
> На панели поведения кликнуть + > Клип > Загрузить рисунок >
Указать путь к очередному рисунку > В окне ниже выбрать имя, соответствующее
очередному редактируемому кадру клипа (может быть потребуется переименовать
имя, введенное программой автоматически) > Протестировать ролик. Выбирать
событие для кнопки может и не потребоваться, раз ее нет. Частотой кадров
отрегулировать частоту смены картинок.
Разумеется, для отладки ролика
можно указать пути к файлам на своем компьютере, а потом исправить их
на интернетовские, дважды кликнув на графе Load Grafic на панели моделей
поведения.
в.
Использование моделей поведения Goto And Play At Frame Or Label и Goto
And Stop At Frame Or Label
Эти модели запускают и останавливают
воспроизведение клипов в обозначенных кадрах:
Выбрать слой и перетащить клип
в рабочее поле > Присвоить имя > Перетащить на другой слой кнопки
Пуск и Стоп > Выбрать кнопку Пуск > Нажать в панели моделей поведения
+ > Клип > Goto And Play At Frame Or Label > Выбрать имя клипа
> Ввести номер кадра, с которого клип нужно запустить > ОК >
Выбрать кнопку Стоп > Нажать в панели моделей поведения + > Клип
> Goto And Stop At Frame Or Label > Выбрать имя клипа > Ввести
номер кадра, в котором клип нужно остановить > ОК.
г.
Использование модели поведения Load External Movieclip
Эта модель предназначена для
проигрывания в ней сторонних клипов swf и поэтому файл интерфейсного ролика
очень мал.
Создать пустой символ клипа
> Выбрать слой и перетащить на него экземпляр клипа > Присвоить
имя > Перетащить на другой слой кнопки Загрузка и Выгрузка > Выбрать
кнопку Загрузка > Кликнуть+ на панели моделей поведения > Клип >
Загрузить внешний ролик > Выбрать имя клипа > Ввести путь к внешнему
файлу > ОК > Выбрать кнопку Выгрузить > Выбрать + > Клип >
Выгрузить ролик > Указать имя клипа > ОК.
д.
Использование моделей поведения Start Dragging Movieclip и Stop Dragging
Movieclip
Эти модели позволяют с помощью
мыши перемещать с места на место объекты на экране. Возможности применения
этого в разных играх, презентациях и на сайтах настолько велики, что зависят
лишь от уровня фантазии. При создании символов для сцены (Работать будут
только их экземпляры) им нужно назначать тип – Клип.
Выбрать слой для размещения
одного или нескольких клипов > Перетащить их сюда из библиотеки >
Дать каждому экземпляру свое имя в панели свойств > Выбрать один из
них > Кликнуть + на панели моделей поведения > Клип > Start Dragging
Movieclip > Выбрать имя этого клипа > ОК > Открыть меню Event
> При нажатии (On Press) > Оставить клип выделенным > + >
Клип > Stop Dragging Movieclip > ОК > Event > При отпускании
(On Release). Повторить все это для каждого клипа. Если забыть снабдить
объект моделью Стоп…, то схватив его мышью, его невозможно будет отпустить.
В ролике объекты будут располагаться один над другим в том порядке, в
каком их перетаскивали в сцену или создавали в ней. Изменить порядок можно,
вырезав объект со слоя и вставив его в другой, установленный ниже или
выше исходного.
е.
Использование модели поведения Go To Web Page
Эта модель существует для придания
ссылок Веб объектам ролика.
Выделить экземпляр в рабочем
поле > Кликнуть + в панели моделей поведения > Web > Go
To Web Page > Ввести ссылку > Протестировать. Из таких элементов
можно составить и панель меню сайта.
15.
Основы ActionScript
Здесь
нет смысла описывать программирование на этом языке. Слишком уж обширная
и замысловатая тема для структурного описания. Несмотря на сравнительную
простоту логики. Дело в том, что достаточно вразумительного и исчерпывающего
описания языка с полной структурной схемой как-то еще не удосужился никто
создать. Придется делать с нуля и отдельным, самостоятельным блоком с иллюстрациями,
а не как это делается сейчас в виде чахоточной главы среди описания функций
самой программы Flash.
16.
Отладка ролика
а. Принципы отладки
Проверка и отладка требуется
любому новому продукту. Здесь инструменты – это панель команд и проводник
ролика. То, что ролик нормально ведет себя при тестировании, еще не значит,
что он также будет вести себя в Интернете. Чтобы в результате ошибки не
вывалились кучей, ролик нужно тестировать на каждом шаге работы и придерживаться
правил, что путь к файлу должен быть корректным, имена файлов короткими
и рациональными, пропускная способность Интернета должна учитываться,
а проект планироваться.
б.
Отладка ролика в редакторе сценариев ActionScript
Редактор сценариев - это панель
команд: Окно > Панели разработки > Команды. Включение /Отключение
элементов управления на ней позволяет использовать в отладке перенос слов,
контекстно-зависимую справку, импорт сценариев, добавление контрольных
точек для управления процессом отладки, создание закладок нескольких сценариев,
навигацию по сценариям, во Флаш профессионал окно отладки внешних файлов,
расцвечивание кода, проверку синтаксиста, подсказки по синтаксису
в.
Использование проводника ролика
Окно > Другие панели >
Проводник клипов. Кнопками на панели проводника можно управлять отображением
элементов ролика в окне, а клик по кнопке выпадающего меню в правом конце
заголовка окна открывает доступ к командам редактирования элементов.
г.
Отладка ролика вручную
К ручной отладке лучше всего
относиться с позиций пользователя вашего ролика и постараться максимально
удовлетворить его потребности в работоспособности и скорости загрузки
ролика.
Файл > Настройки публикации
> Установить предпочтительные параметры > Управление > Тестировать
клип или Тестировать сцену (активную) > Проверить ролик на наличие
структурных ошибок > Составить отладочный список проблем и устранить
их в режиме редактирования.
д.
Использование отладчика Flash
Управление > Отладить клип
> В выпадающем списке выбрать отлаживаемый элемент (у него должно быть
имя, назначенное в панели свойств) > Кликнуть Пуск. В проблемных местах
кода при выключенном проигрывании в позиции курсора кликнуть Создать контрольную
точку. Эти точки останавливают воспроизведение ролика когда включен Пуск
и позволяют выполнять сценарий построчно кнопками Шагнуть, Войти, Выйти.
При тестировании роликов, использующих клавиатурные команды: Управление
> Отключить клавиатурные команды. Разумеется, в клипе, где не водился
код в поле окна команд, отлаживать будет нечего.
е.
Просмотр переменных ролика
Управление > Отладить клип
> В списке элементов слева выбрать клип, содержащий переменную >
Выбрать элемент в кадре для просмотра имен и переменных > Кликнуть
Пуск > Открыть вкладку Переменные.
ж.
Добавление переменных в список просмотра
Управление > Отладить клип
> Вкладка Переменные или Локальные > Кликнуть кнопку меню отладки
в строке заголовка > Список просмотра > Вкладка Список просмотра
(Watch) Опять открыть меню отладки > Добавить переменную в список >
Ввести путь к ней и имя на вкладке Watch.
з.
Просмотр свойств элементов ролика
Управление > Отладить клип
> Выбрать клип > Вкладка Свойства > Двойной клик на значении
свойства, чтобы изменить его > Кликнуть Пуск. В поле значения нельзя
вводить выражения и последовательности значений.
и.
Определение контрольных точек
В контрольной точке останавливается
воспроизведение, и на панели отображаются все переменные и свойства этого
момента.
Управление > Отладить клип
> Выбрать строку сценария куда нужно поставить контрольную точку >
Создать контрольную точку > Пуск. Контрольные точки в строках комментариев
и пустых игнорируются.
17.
Добавление в документ компонентов пользовательского интерфейса
а.
Принципы использования компонентов Flash
Во Флаш существует пять категорий
готовых компонентов для использования в роликах: интерфейса, данных, мультимедиа,
менеджеров и форм. Открыть Панель компонентов: Окно > Панели разработки
> Компоненты. Поместив компонент в поле его можно контролировать через
панель Менеджера компонентов (Окно > Панели разработки > Менеджер
компонентов) на вкладках Параметры, Связи, Схема, а также через панель
свойств.
б.
Добавление в документ текстового поля
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент TextInput в рабочее поле и
выделить > Менеджер компонентов > Параметры > Клик на editable
и включить true, чтобы поле было редактируемым > Клик на password:
true и тогда вместо букв будут звездочки > Клик на text > Ввести
текст, который будет появляться при открытии в этом поле > maxChars
- максимальное число вводимых символов > restrict - запрещенные символы
> enabled: false - поле недоступно > visible: false - поле невидимо
> minHeight - минимальная высота поля (поле однострочное) > minWidth
- минимальная длина.
в.
Добавление в документ комбинированного списка
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент ComboBox в рабочее поле и выделить
> Менеджер компонентов > Параметры > Клик на data > Открыть
окно ввода параметров > Кликая на + в открывшемся окне, ввести построчные
значения (Value) > Клик на editable и включить false, чтобы поле не
было редактируемым пользователем > Клик на labels > В открывающемся
окне ввести названия элементов списка > rowCount - максимальное число
строк списка > enabled: false - поле недоступно > visible: false
- поле невидимо > minHeight - минимальная высота компонента > minWidth
- минимальная ширина.
г.
Добавление в документ флажка
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент CheckBox в рабочее поле и выделить
> Менеджер компонентов > Параметры > Клик на labels и ввести
надпись флажка > labelPlacement - расположение надписи относительно
флажка > selected: true - флажок изначально с галочкой.
д. Добавление переключателей
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить несколько компонентов RadioButton в рабочее
поле и выделить один из них > Менеджер компонентов > Параметры >
data – ввести значение для выбранного переключателя > groupName
– ввести имя группы переключателей > label > надпись переключателя
> labelPlacement – расположение надписи > selected: true – изначально
отмечен.
е. Добавление в документ текстовой
области
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент TextArea в рабочее поле и выделить
> Менеджер компонентов > Параметры > editable: true для возможности
редактировать > html: true - разрешает форматировать > text >
Ввести исходный текст > wordwrap: true – разрешает автоматический перенос
> maxChars – максимальное число вводимых символов > restrict – запрещенные
символы > enabled: false – запрет редактировать > visible: false
– поле невидимо > minHeight – минимальная высота поля > minWidth
– минимальная ширина поля.
ж.
Добавление в документ кнопки
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент Button в рабочее поле и выделить
> Менеджер компонентов > Параметры > icon - полный путь к файлу
с иконкой для кнопки > label - название кнопки > labelPlacement
- положение надписи > selected: true - кнопка изначально нажата >
toggle - возвращаемое значение true или false > enabled:false - кнопка
недоступна > visible - кнопка невидима > minHeight – минимальная
высота кнопки > minWidth – минимальная ширина кнопки.
Кнопка может быть обычной нажимаемой
или переключаемой (разный Тип). Переключаемая после клика остается нажатой
и выключается после повторного клика. Установки для этого на панели Менеджера
компонентов.
з.
Добавление в документ строки невыпадающего меню
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент MenuBar в рабочее поле и выделить
> Менеджер компонентов > Параметры > label - названия для каждой
добавленной (+) строки меню > enabled: false - меню недоступно >
visible - меню невидимо > minHeight – минимальная высота строки >
minWidth – минимальная ширина строки.
и.
Добавление в документ предупреждения
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент Alert в рабочее поле и выделить
> Менеджер компонентов > Параметры > Нажать кнопку Del, чтобы
удалить компонент из рабочего поля (он останется в библиотеке) > Выбрать
первый ключевой кадр > Ввести сценарий в Панели команд (Например, вызывающий
окно с текстом предупреждения, если пользователь не заполнил в форме какую-нибудь
графу). При вызове соответствующего метода ролик отображает компонент
Alert из библиотеки, а не рабочего поля.
к.
Добавление в документ списка
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент List в рабочее поле и выделить
> Менеджер компонентов > Параметры > Клик на data > Открыть
окно ввода параметров > Кликая на + в открывшемся окне, ввести построчные
значения (Value) > labels - названия для каждой добавленной (+) строки
меню > multipleSelection: true - позволить выбор нескольких элементов
списка, а false - только один > rowHeight - интервалы между строками.
л.
Добавление в документ метки
Этот компонент представляет
собой просто текст, располагаемый в любом месте рабочего поля, и может
использоваться как надпись к элементам формы и проч. Если создать для
него соответствующий сценарий, то текст может меняться с каким-нибудь
событием.
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент Label в рабочее поле и выделить
> Менеджер компонентов > Параметры > autoSize - параметры при
автоматическом изменении размеров метки > html: true - разрешает форматирование
текста с помощью html > text - то, что будет видно > visible: false
- метка невидима > minHeight -Минимальная высота метки > minWidth
- минимальная длина.
18.
Добавление в документ специальных компонентов пользовательского интерфейса
а.
Добавление в документ сетки данных
Сетка данных предназначена
для отображения и работы с данными, извлеченными по запросу из массивов,
наборов и баз данных.
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент DataGrid в рабочее поле и выделить
> Менеджер компонентов > Параметры > На Панели свойств дать имя
> Выбрать первый кадр и в Панели команд ввести сценарий, например,
myDataGrid.dataProvider = recordSetInstance;
Теперь набор записей recordSetInstance
связан со свойством dataProvider сетки данных myDataGrid.
б.
Использование локального источника данных
В сетку данных можно вывести
сведения и из встроенного в документ источника данных.
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент DataGrid в рабочее поле и выделить
> В Панели свойств дать компоненту имя > Выбрать первый кадр и ввести
сценарий в Панели команд.
в.
Изменение параметров компонента DataGrid
Вкладка Параметры Менеджера
компонентов > editable: true - можно редактировать текст в поле компонента
> multipleSelection: true - можно выбрать несколько элементов >
rowHeight - интервалы между элементами.
г.
Добавление в документ загрузчика
Эта штука представляет собой
контейнер, в который можно загружать для просмотра файлы swf и jpg со
стороны.
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент Loader в рабочее поле и выделить
> Менеджер компонентов > Параметры > Подогнать размер загрузчика
под размер загружаемого изображения > Параметры > Ввести путь к
файлу в поле значения параметра contentPath.
д.
Добавление в документ счетчика
Поле счетчика позволяет пользователю
задавать, число, количество чего-либо. Например, в формах заказа число
бронируемых в гостинице мест или количество билетов на самолет.
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент NumericStepper в рабочее поле
и выделить > Менеджер компонентов > Параметры > maximum - значение
> minimum - значение > stepSize - шаг изменения чисел > value
- исходное значение > enabled - доступ есть или нет > visible -
видимый - невидимый > mitHeight - высота счетчика > minWidth - ширина.
е.
Добавление в документ индикатора выполнения
Это индикатор загрузки ролика
в виде полоски, показывающей течение процесса.
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент ProgressBar в рабочее поле
и выделить > На панели свойств дать имя > Менеджер компонентов >
Параметры > mode: event > Перетащить из панели компонентов в рабочее
поле компонент Loader > На Панели свойств дать ему имя > Выбрать
Индикатор загрузки > Параметры > Ввести имя экземпляра загрузчика
в поле значения параметра source > Выбрать первый кадр > Ввести
код сценария загрузки файла swf или jpg в загрузчик. Процесс загрузки
его будет отражаться индикатором.
ж.
Добавление в документ прокручиваемой области
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент ScrollPane в рабочее поле и
выделить > Менеджер компонентов > Параметры > contentPath - полный
путь к ролику, клипу, файлу > hLineScrollSize - сдвиг области просмотра
в пикселах при нажатии на кнопки прокрутки > hPageScrollSize - сдвиг
области прокрутки при нажатии на середину полосы > hScrollPolicy -
отображение полосы прокрутки (on, off, auto) > scrollDrag: true - разрешить
перетаскивание изображения мышью > vLineScrollSize, vPageScrollSize,
vScrollPolicy - все то же самое, что и для горизонтальной прокрутки >
enabled - разрешить/ не разрешить пользователю выбор компонента > visible
- видимость/невидимость > minHeight - минимальная высота области >
minWidth - минимальная ширина области
з.
Добавление в документ дерева элементов
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент Tree в рабочее поле и выделить
> Менеджер компонентов > Параметры > multipleSelection: true
- можно выбрать несколько элементов сразу > rowHeight - высота строки
дерева > Кликнуть первый кадр и в Панели команд ввести сценарий.
и.
Добавление в документ окна
Панель компонентов > Ui
Components > Перетащить компонент Window в рабочее поле и выделить
> Менеджер компонентов > Параметры > closeButton: true - в окне
будет кнопка Закрыть > contentPath - полный путь к загружаемому клипу
> title - заголовок окна > enabled - выбрать/не выбрать пользователем
> visible - видимое/невидимое > minHeight - минимальная высота окна
> minWidth - минимальная ширина > skinCloseDisable - имя документа
fla с выключенной кнопкой > skinCloseDown - имя документа с нажатой
кнопкой > skinCloseOver - имя документа с кнопкой при наведении мыши
> skinCloseUp - имя документа с кнопкой в отжатом состоянии > skinTitleBackground
- имя документа fla с фоном > titleStyleDeclaration - путь к файлу
css с форматом строки заголовка.
19.
Добавление в документ компонентов данных и управление ими
а. Принцип
Эти компоненты предназначены
для связывания данных. То есть, компоненты могут быть соединены так, что
изменение свойств одного вызовет изменение свойств другого. Изменения
могут быть проделаны как в панели Менеджера компонентов, так и динамически,
по мере воспроизведения ролика.
б. Использование компонента
DataHolder
Открыть панель компонентов
> Перетащить DataHolder в рабочее поле и выбрать его > В панели
свойств присвоить имя > Перетащить в рабочее поле компонент DataGrid
> Присвоить ему имя > Выбрать DataHolder > Открыть вкладку Схема
> Кликнуть большой + > filed name – ввести имя поля > data type:
Array – массив > Вкладка Связи > Определить связь между свойством
DataHolder и свойством dataProvider компонента DataGrid > ОК > Кликнуть
первый кадр > Ввести код сценария в панели Команды.
в. Использование компонента
WebServiceConnector
Этот компонент позволяет обмениваться
данными с компьютерными системами с помощью языка описания Веб-служб WDSL.
Базы данных такого формата можно загрузить для просмотра во Флаш-ролик.
Окно > Панели разработки
> Веб-службы > Клик по кнопке Определить Веб-службы > Добавить
> Вписать путь к файлу WDSL нужной службы > Чтобы добавить вызов
метода службы, правый клик на методе > Добавить вызов метода (Add Method
Gall) > ОК > Если необходимо, на вкладке Параметры задать другие
настройки > Вкладка Связи > Связать параметры Веб-службы и компонента
с компонентами интерфейса ролика, например с DataGrid > ОК > Определить
событие, запускающее обновление данных соответствующим сценарием к кнопке.
При создании связи между параметром Веб-службы и элементом интерфейса,
установить свойство элемента kind в состояние autoTrigger.
г. Изменение свойств компонента
Свойства любого экземпляра
компонента можно менять сценариями Action Script. Например, такой сценарий:
myLabel.setStyle("color", "0x990000"); введенный через
Панель команд, изменит цвет компонента на красный, если выделить его в
рабочем поле, а если выделить первый кадр, то изменится цвет всех компонентов
кадра.
д. Использование компонента
XMLConnector
Язык HTML отличается
от языка XML тем, что первый предназначен для отображения информации,
а второй для описания данных и используется для передачи и хранения информации.
Компонент XMLConnector позволяет соединять компоненты Флаш (например,
DataGrid) с внешними источниками данных.
Перетащить компонент XMLConnector
в рабочее поле и выбрать его > Дать ему имя в Панели свойств > Вкладка
Параметры на панели Менеджера компонентов > Ввести полный путь к внешнему
файлу XML > Вкладка Схема > Определить схему для документа
XML > Вкладка Связи > Связать элементы данных из XML со свойствами
компонента ролика > ОК > Добавить сценарий события к кнопке запуска
через панель Команды. При создании связи между параметрами XML и элементом
интерфейса, установить свойство элемента kind в состояние autoTrigger.
е. Создание связей
Перетащить в рабочее поле два
экземпляра NumericStepper > Присвоить им имена в Панели свойств >
Выбрать первый экземпляр > Вкладка Связи > Клик на кнопке Добавить
связь > В диалоговом окне Add Binding выбрать пункт Value > ОК >
В таблице Name/Value кликнуть Связать с… (Bound To) в столбце Имя и нажать
иконку с лупой > В окне Связать с… выбрать второй компонент NumericStepper.
При кликах мышкой в первом счетчике будут изменяться значения и во втором.
ж. Изменение параметров связей
Перетащить в рабочее поле экземпляр
NumericStepper и экземпляр TextInput > Присвоить им имена в Панели
свойств > Выбрать NumericStepper > Вкладка Связи > Добавить связь
> В диалоговом окне Add Binding выбрать пункт Value (Значение) >
ОК > В таблице Name/Value кликнуть Связать с… (Bound To) в столбце
Имя и нажать иконку с лупой > В окне Связать с… выбрать TextInput >
ОК > Управление > Тестировать клип. Теперь если манипулировать с
данными в любом из компонентов, будут изменяться данные и в другом (после
изменения данных в текстовом поле нажать Return или Tab). Закрыть тестирование.
Выбрать компонент NumericStepper > Клик в поле Значение (Value) вверху
Панели менеджера компонентов > Направление (Direction) > Изменить
значение с in/out на out > Управление > Тестировать ролик. Теперь
при манипуляциях со счетчиком в текстовом поле будут изменения, а наоборот
– нет. Связь может быть только между компонентами, находящимися в первом
кадре шкалы времени, клипа или формы.
з. Изменение схемы компонента
Выбрать экземпляр компонента
в рабочем поле > Менеджер компонентов > Вкладка Схема Клик на кнопке
Добавить свойство (большой +) > Клик на кнопке Добавить поле под выбранным
(малый +), чтобы добавить вложенное поле > Чтобы удалить из схемы поле
или свойство нужно кликнуть на кнопке (-). Параметры элемента, выбранного
в верхней части панели изменяются в нижнем отделе этой вкладки.
20.
Автоматизация работы во Flash
а. Использование панели журнала
(история)
Панель журнала (Окно > Другие
панели > Журнал) позволяет отменять или повторять какое-нибудь действие,
повторно воспроизводить выбранное действие, записывать последовательность
действий для последующего воспроизведения с помощью команды, копировать
действия в буфер обмена. Журнал отражает действия во время текущего сеанса
работы, и выбрать их можно ползунком слева от списка. Красный крестик
рядом с описанием действия означает, что это действие нельзя сохранить
или повторить.
б. Отмена и повтор (восстановление)
действий
Перетащить ползунок вверх и
поставить его напротив последнего действия, которое желательно сохранить.
Флаш отменит все, что ниже ползунка. Если после этого переместить ползунок
вниз, то восстановятся все действия выше ползунка и на его уровне.
в. Повторное воспроизведение
действий
Можно выбрать на панели журнала
последовательность действий (можно не непрерывно, а выборочно, но только
в том порядке, какой есть) и воспроизвести ее по отношению к тому же самому
или к другому объекту. Одно действие выбирается кликом, несколько смежных
действий перетаскиванием от первого к последнему, несколько несмежных
действий кликами при нажатой кнопке Ctrl > Выбрать в рабочем поле объект
> Кликнуть в журнале на кнопке Воспроизвести (Replay).
Для повторения последнего действия
по отношению к другому объекту: Выделить другой объект > Редактирование
> Применить к другому объекту (Repeat).
г. Сохранение последовательности
действий и использование команд
Выбрать сохраняемые действия
в Панели журнала > Кликнуть кнопку Сохранить команду > Ввести имя
команды > ОК. Созданная команда появится в меню Команды, и ей можно
будет пользоваться когда угодно. Переименовать команду: Команды > Менеджер
сохранения команд. Меню команд позволяет также пользоваться уже имеющимися
командами из сценариев Выполнить команду (Run Command) или Загрузить
команду (Get More Command) с сайта Флаш.
д. Копирование действий из
одного документа в другой
Открыть файл с копируемыми
действиями > Открыть журнал > Выбрать действия > Кликнуть кнопку
Копировать шаги (Copy Steps) > открыть документ, в который производится
копирование > Выбрать объекты, в которые будут скопированы действия
Редактирование > Вставить в центр.
21.
Публикация ролика
а.
Изменение настроек и параметров публикации
Файл > Настройки публикации
> Поставить галочку у нужного формата публикации > Ввести
имена конечного файла для каждого выбранного формата > Каждая
поставленная галочка добавляет в окно вкладку настроек для файлов форматов
Flash, HTML, GIF, PNG, JPEG, Quick Time > Ввести требуемые параметры
во вкладках > ОК.
Здесь же можно, поставив соответствующие
галочки, создать проекторы (презентации) для Windows или Macintosh. Это
такая штука, которая создаст для этих систем запускаемые файлы со встроенными
проигрывателями. При этом размеры конечного файла становятся настолько
огромными, что использование этой возможности годится только для создания
презентаций, но никак не Интернет. Для создания презентации нужно кликнуть
кнопку Публиковать внизу окна и Флаш создаст соответствующий файл в той
же папке, что и исходный.
б.
Создание профиля настроек публикации
Профиль настроек публикации
можно сохранить для отдельного документа внутри его. Это удобно, например,
если работа долгая и параллельная с другими документами с другими настройками.
При сохраненных настройках уже не требуется перенастраивать параметры
публикации каждый раз. Достаточно в окне параметров публикации в меню
Текущий профиль выбрать предварительно установленный. А устанавливается
он просто: Настроить на вкладке нужные параметры > Кликнуть по кнопке
+ > Ввести имя профиля. Вот и все. Изменить настройки профиля для документа
не сложнее. Просто открыть его и изменить настройки публикации > ОК
> Файл > Сохранить. Профиль сохраняется вместе с документом.
в.
Экспорт, импорт и дублирование профилей
Очень удобна возможность применения
одних и тех же настроек публикации в разных документах: Файл > Настройки
публикации > Открыть в меню Текущий профиль тот, который следует экспортировать
из открытого документа (или создать профиль для открытого пустого документа)
> Кликнуть кнопку Экспорт/Импорт > Экспорт > Выбрать папку для
сохранения > Сохранить.
Импорт профиля при открытом
документе, в который он импортируется: Файл > Настройки публикации
> Выбрать профиль в меню Текущий профиль, если открыт документ с таким
профилем или: > Клик на кнопке Экспорт/Импорт > Импорт > Выбрать
файл профиля > Открыть > ОК > Файл > Сохранить.
Дублирование профилей: Нажать
кнопку Дублировать профиль > Дать копии другое имя > ОК. Можно открыть
этот профиль и видоизменить настройки.
г.
Тестирование ролика
В процессе редактирования можно
тестировать ролик в формате Флаш через меню Управление > Тестировать
клип. А вот через меню Файл > Просмотр публикации можно тестировать
ролик в тех форматах, в которых будет сохранен конечный файл. Только нужно
не забыть перед тестированием установить соответствующие настройки публикации
и сохранить на всякий случай текущий документ.
д.
Полоса пропускания
Управление > Тестировать
клип > Вид > Настройки загрузки > Выбрать вариант пропускной
способности модема или линии > Вид > Моделировать загрузку >
Понаблюдать как будет загружаться в Интернете ваш конечный файл. В списке
слева обозначена и длительность загрузки. Подумать, не велика ли она.
22.
Некоторые функции Flash MX 2004 Professional
а.
Создание презентации слайдов
Файл > Новый > Главное
> Презентация слайдов Флаш > ОК > Сделать фон по желанию >
Выбрать Слайд 1 > Перетащить в него изображение, клип, звук, символ
из библиотеки (или вставить что-то через Файл > Импорт) > Повторить
перетаскивание для других слайдов. Менять последовательность слайдов можно
перетаскиванием их имен в левой части окна. Удаляется выбранный слайд
кнопкой Удалить слайд.
б.
Создание приложения-формы
Файл > Новый > Главное
> Форма Флаш > ОК > Добавить фон > Выбрать форму 1 > Поместить
в нее нужные компоненты > Кликнуть кнопку Вставить форму > Добавить
экземпляры компонента Кнопка > Связать кнопки с приложением через Менеджера
компонентов.
в.
Проект и его элементы
Создание проекта: Окно >
Проекты > Создать новый проект > Дать проекту имя и указать папку
хранения > Сохранить.
Добавление папок в проект:
Выбрать на панели проектов основную папку > Кликнуть кнопку Добавить
проект > Ввести имя > ОК.
Добавление файлов в папку осуществляется
кнопкой Добавить файл, а удаление элементов проекта кнопкой Мусорное ведро.
г.
Тестирование проекта
Окно > Проекты > Открыть
> Выбрать главный файл, если их в проекте несколько и они интерактивно
связаны > Выбрать из списка Сделать документом по умолчанию > Тестировать
проект.
д.
Контроль версии документа
Эта функция предназначена для
того, чтобы при работе через Интернет нескольких разработчиков над одним
проектом, нельзя было бы случайно перезаписать чужую работу, а допускалось
бы использование только последней версии общего рабочего файла.
Создать или открыть проект
> Файл > Редактировать сайт > Новый > Заполнить необходимые
установки > ОК > Готово > В окне проектов правый клик на имени
проекта > Настройки > Соединение > Выбрать имя созданного соединения
> ОК > Опять правый клик на имени проекта > Открыть/Закрыть доступ
(то же самое можно сделать в отношении отдельных файлов).
е.
Экспорт роликов в формат FLV
Выбрать видеоклип в библиотеке
> Кнопка Настройки библиотеки > Свойства > Экспорт > Ввести
имя файла и выбрать для него папку > Сохранить > ОК.
|